Kuinka oppia C++ aloittelijoille

Kuinka Oppia C Aloittelijoille



C++ on laajalti ja eniten käytetty ohjelmointikieli. Tämä kieli perustettiin alun perin kehitetyn C-kielen parannuksena ja C-kielen vaikutuksesta, joten se on C-ohjelmointikielen superjoukko, joka toimii myös muiden työkalujen ja kirjastojen kanssa, jotka olivat saatavilla ja joita käytettiin C-kielellä. . Se on käännetty kieli, joka on myös pakottava.

C++-kielen alku tapahtui vuonna 1983, pian sen jälkeen 'Bjare Stroustrup' työskennellyt C-kielen luokkien kanssa joihinkin lisäominaisuuksiin, kuten operaattorin ylikuormitukseen. Käytetyt tiedostotunnisteet ovat '.c' ja '.cpp'. C++ on laajennettavissa eikä ole alustasta riippuvainen ja sisältää STL:n, joka on lyhenne sanoista Standard Template Library. Joten periaatteessa tunnettu C++-kieli tunnetaan itse asiassa käännettynä kielenä, jonka lähdetiedosto on käännetty yhteen muodostamaan objektitiedostoja, jotka yhdistettynä linkkiin tuottavat ajettavan ohjelman.

Toisaalta, jos puhumme sen tasosta, se on keskitasoa tulkitseen matalan tason ohjelmoinnin, kuten ajureiden tai ytimien, ja myös korkeamman tason sovellusten, kuten pelien, GUI- tai työpöytäsovellusten, etua. Mutta syntaksi on melkein sama sekä C:lle että C++:lle.







C++-kielen komponentit:

#include



Tämä komento on otsikkotiedosto, joka sisältää 'cout'-komennon. Otsikkotiedostoja voi olla useampi kuin yksi käyttäjän tarpeiden ja mieltymysten mukaan.



int main()





Tämä lauseke on pääohjelman funktio, joka on jokaisen C++-ohjelman edellytys, mikä tarkoittaa, että ilman tätä lausetta ei voi suorittaa mitään C++-ohjelmaa. Tässä 'int' on palautusmuuttujan tietotyyppi, joka kertoo, minkä tyyppistä dataa funktio palauttaa.

Ilmoitus:



Muuttujat ilmoitetaan ja niille annetaan nimet.

Ongelmailmoitus:

Tämä on olennaista ohjelmassa ja voi olla 'while'-silmukka, 'for'-silmukka tai mikä tahansa muu ehto.

Operaattorit:

Operaattoreita käytetään C++-ohjelmissa, ja jotkut ovat tärkeitä, koska niitä sovelletaan olosuhteisiin. Muutamia tärkeitä operaattoreita ovat &&, ||, !, &, !=, |, &=, |=, ^, ^=.

C++-tulolähtö:

Nyt keskustelemme C++:n tulo- ja lähtöominaisuuksista. Kaikki C++:ssa käytetyt standardikirjastot tarjoavat maksimaaliset syöttö- ja lähtöominaisuudet, jotka suoritetaan tavujonon muodossa tai jotka liittyvät normaalisti virtoihin.

Syöttövirta:

Mikäli tavut striimataan laitteesta päämuistiin, se on syöttövirta.

Lähtövirta:

Jos tavut virtaavat vastakkaiseen suuntaan, se on lähtövirta.

Otsikkotiedostoa käytetään helpottamaan syöttöä ja tulostusta C++:ssa. Se on kirjoitettu muodossa , joka tarjoaa menetelmiä esimerkiksi muhennos- ja asettamistarkkuuden. Tulo- ja lähtökomennot ovat cin, cout, cerr ja clog. Tässä 'cin' tarkoittaa vakiosyöttöä ja 'cout' tarkoittaa vakiotulostuslaitetta, jota käytetään streamin lisäysoperaattoreiden (<<) kanssa näyttämään lauseita näytöllä.

Esimerkki:

Näytämme merkkijonoviestin käyttämällä merkkijonoa.

Ensimmäisellä rivillä sisällytämme 'iostreamin', jossa on melkein kaikki olennaiset kirjastot, joita saatamme tarvita C++-ohjelman suorittamiseen. Seuraavalla rivillä ilmoitamme nimiavaruuden, joka tarjoaa tunnisteiden laajuuden. Pääfunktion kutsumisen jälkeen alustamme merkkityyppisen taulukon, joka tallentaa merkkijonoviestin ja 'cout' näyttää sen ketjuttamalla. Käytämme 'cout' -tekstiä näyttämään tekstiä näytöllä. Otimme myös muuttujan 'A', jossa on merkkitietotyyppinen matriisi merkkijonon tallentamiseksi, ja sitten lisäsimme molemmat taulukon viestit staattiseen viestiin käyttämällä 'cout'-komentoa.

Luotu tulos näkyy alla:

Esimerkki:

Tässä tapauksessa edustaisimme käyttäjän ikää yksinkertaisessa merkkijonoviestissä.

Ensimmäisessä vaiheessa sisällytämme kirjaston. Sen jälkeen käytämme nimiavaruutta, joka tarjoaisi tunnisteiden laajuuden. Seuraavassa vaiheessa soitamme pää() toiminto. Tämän jälkeen alustamme iän 'int'-muuttujaksi. Käytämme 'cin'-komentoa syöttämiseen ja 'cout'-komentoa yksinkertaisen merkkijonoviestin tulostamiseen. 'Cin' syöttää käyttäjän iän arvon ja 'cout' näyttää sen toisessa staattisessa viestissä.

Tämä viesti näytetään näytöllä ohjelman suorittamisen jälkeen, jotta käyttäjä voi saada iän ja painaa sitten ENTER.

Esimerkki:

Tässä osoitamme, kuinka merkkijono tulostetaan käyttämällä 'cout'.

Merkkijonon tulostamiseksi sisällytämme aluksi kirjaston ja sitten nimiavaruuden tunnisteille. The pää() toimintoa kutsutaan. Lisäksi tulostamme merkkijonotulosteen käyttämällä 'cout'-komentoa lisäysoperaattorilla, joka näyttää sitten staattisen viestin näytöllä.

C++-tietotyypit:

Tietotyypit C++:ssa on erittäin tärkeä ja laajalti tunnettu aihe, koska se on C++-ohjelmointikielen perusta. Samoin kaikkien käytettyjen muuttujien on oltava määritettyä tai tunnistettua tietotyyppiä.

Tiedämme, että kaikkien muuttujien osalta käytämme tietotyyppiä ilmoituksen aikana rajoittaaksemme palautettavaa tietotyyppiä. Tai voisimme sanoa, että tietotyypit kertovat muuttujalle aina, millaista dataa se itse tallentaa. Joka kerta kun määritämme muuttujan, kääntäjä varaa muistin ilmoitetun tietotyypin perusteella, koska kullakin tietotyypillä on erilainen muistin tallennuskapasiteetti.

C++-kieli auttaa tietotyyppien monimuotoisuutta, jotta ohjelmoija voisi valita sopivan tietotyypin, jota hän mahdollisesti tarvitsee.

C++ helpottaa alla mainittujen tietotyyppien käyttöä:

  1. Käyttäjän määrittämät tietotyypit
  2. Johdetut tietotyypit
  3. Sisäänrakennetut tietotyypit

Esimerkiksi seuraavat rivit on annettu havainnollistamaan tietotyyppien tärkeyttä alustamalla muutamia yleisiä tietotyyppejä:

int a = kaksi ; // kokonaislukuarvo

kellua F_N = 3.66 ; // liukulukuarvo

kaksinkertainen D_N = 8.87 ; // kaksinkertainen liukulukuarvo

hiiltyä Alpha = 'p' ; // merkki

bool b = totta ; // Boolean

Alla on muutamia yleisiä tietotyyppejä: minkä koon ne määrittävät ja minkä tyyppisiä tietoja niiden muuttujat tallentavat:

  • Char: Yhden tavun kokoinen se tallentaa yhden merkin, kirjaimen, numeron tai ASCII-arvot.
  • Boolen arvo: 1 tavun kokoinen se tallentaa ja palauttaa arvot joko tosi tai epätosi.
  • Int: Kun koko on 2 tai 4 tavua, se tallentaa kokonaislukuja, jotka eivät ole desimaalilukuja.
  • Liukuluku: 4 tavun kokoinen se tallentaa murtolukuja, joissa on yksi tai useampi desimaali. Tämä riittää tallentamaan enintään 7 desimaalin numeroa.
  • Kaksoisliukuluku: 8 tavun kokoisena se tallentaa myös murtoluvut, joissa on yksi tai useampi desimaali. Tämä riittää tallentamaan enintään 15 desimaalin numeroa.
  • Tyhjä: Jos kokoa ei ole määritetty, aukko sisältää jotain arvotonta. Siksi sitä käytetään funktioille, jotka palauttavat nolla-arvon.
  • Leveä merkki: Jos koko on suurempi kuin 8-bittinen, joka on yleensä 2 tai 4 tavua pitkä, sitä edustaa wchar_t, joka on samanlainen kuin char ja tallentaa siten myös merkkiarvon.

Edellä mainittujen muuttujien koko voi vaihdella ohjelman tai kääntäjän käytön mukaan.

Esimerkki:

Kirjoitetaan vain yksinkertainen koodi C++:lla, joka antaa muutaman yllä kuvatun tietotyypin tarkat koot:

Tässä koodissa integroimme kirjaston . Sen jälkeen käytämme 'nimiavaruutta'. Seuraavalla rivillä kutsumme pää() toiminto, jossa käytämme 'cout'-komentoa, joka tulostaa kaikkien ohjelmassa määritettyjen tietotyyppien koot. Muuttujien koon selvittämiseksi meidän on sovellettava koko() menetelmä.

Lähtö vastaanotetaan tavuina kuvan osoittamalla tavalla:

Esimerkki:

Tässä lisätään kahden eri tietotyypin koko.

Ensinnäkin sisällytämme otsikkotiedoston, joka käyttää tunnisteille 'tavallista nimiavaruutta'. Seuraavaksi, pää() kutsutaan funktiota, jossa alustamme ensin 'int'-muuttujan ja sitten 'kaksoismuuttujan' tarkistaaksemme näiden kahden koon välisen eron. Sitten niiden koot ketjutetaan käyttämällä koko() toiminto. Tulos näytetään 'cout'-lauseella.

Tässä on vielä yksi termi, joka on mainittava ja se on 'Tietojen muokkaajat' . Nimi viittaa siihen, että 'datamuuntimia' käytetään sisäänrakennettujen tietotyyppien yhteydessä niiden pituuksien muokkaamiseen, joita tietty tietotyyppi voi ylläpitää kääntäjän tarpeiden tai vaatimusten mukaan.

Seuraavat ovat datamuuntimet, jotka ovat käytettävissä C++:ssa:

  1. Allekirjoitettu
  2. Allekirjoittamaton
  3. Pitkä
  4. Lyhyt

Muokattu koko ja myös sisäänrakennettujen tietotyyppien sopiva alue mainitaan alla, kun ne yhdistetään tietotyyppimuuntajien kanssa:

  • Lyhyt int: 2 tavun kokoinen, siinä on useita muutoksia -32 768 - 32 767
  • Signed short int: kooltaan 2 tavua, siinä on vaihteluväli 0 - 65 535
  • Unsigned int: kooltaan 4 tavua, ja siinä on vaihteluväli 0 - 4 294 967 295
  • Int: kooltaan 4 tavua, muokkausalue -2 147 483 648 - 2 147 483 647
  • Pitkä int: kooltaan 4 tavua, muokkausalue -2 147 483 648 - 2 147 483 647
  • Unsigned long int: kooltaan 4 tavua, ja siinä on vaihteluväli 0 - 4 294 967,295
  • Pitkä pitkä int: kooltaan 8 tavua, ja siinä on useita muutoksia välillä –(2^63) - (2^63)-1
  • Unsigned long long int: kooltaan 8 tavua, ja siinä on vaihteluväli 0 - 18 446 744 073 709 551 615
  • Signed char: 1 tavun kokoinen, siinä on useita muutoksia -128 - 127
  • Unsigned char: 1 tavun kokoinen, siinä on vaihteluväli 0 - 255.

C++ -luettelo:

C++-ohjelmointikielessä 'Enumeration' on käyttäjän määrittämä tietotyyppi. Luettelo ilmoitetaan ' enum' C++:ssa. Sitä käytetään antamaan tiettyjä nimiä mille tahansa ohjelmassa käytetylle vakiolle. Se parantaa ohjelman luettavuutta ja käytettävyyttä.

Syntaksi:

Ilmoitamme luettelon C++:ssa seuraavasti:

enum enum_Name { Vakio1 , Vakio2 , Vakio3… }

Enumeroinnin edut C++:ssa:

Enumia voidaan käyttää seuraavilla tavoilla:

  • Sitä voidaan käyttää usein kytkintapauksissa.
  • Se voi käyttää konstruktoreita, kenttiä ja menetelmiä.
  • Se voi laajentaa vain 'enum'-luokkaa, ei mitään muuta luokkaa.
  • Se voi pidentää käännösaikaa.
  • Sen voi ylittää.

C++:n numeroinnin haitat:

Enumilla on myös muutamia haittoja:

Jos nimi on kerran lueteltu, sitä ei voi käyttää uudelleen samassa laajuudessa.

Esimerkiksi:

enum päivää

{ la , Aurinko , Minun } ;

int la = 8 ; // Tällä rivillä on virhe

Enum ei voida ilmoittaa eteenpäin.

Esimerkiksi:

enum muodot ;

luokan väri

{

mitätön piirtää ( muotoilee muotoa ) ; //muotoja ei ole ilmoitettu

} ;

Ne näyttävät nimiltä, ​​mutta ne ovat kokonaislukuja. Joten ne voivat automaattisesti muuntaa mihin tahansa muuhun tietotyyppiin.

Esimerkiksi:

enum muodot

{

Kolmio , ympyrä , neliö-

} ;

int väri- = sininen ;

väri- = neliö- ;

Esimerkki:

Tässä esimerkissä näemme C++-luettelon käytön:

Tässä koodin suorituksessa aloitamme ensin #include . on yksi C++:n monipuolisimmista kirjastoista. Se on sisäänrakennettu kirjasto. Se sisältää syöttö- ja lähtötietovirtoja . Tämän jälkeen käytämme Standard-nimiavaruutta. Sitten määritimme 'enum' tietyn nimen Aiheeksi ja määritimme kolme ainetta, jotka ovat matematiikka, englanti ja urdu. Matematiikalle on annettu arvo 1. Tavoitteenamme on tulostaa Aiheen arvot, jotka on ilmoitettu enumissa. Sitten vedotaan pää() toiminto. Sisään pää() meillä on cout<<, jossa 'c' tarkoittaa 'merkkiä' ja out tarkoittaa 'tulostusta'. 'Cout' on tarkoitettu tuotoksen näyttämiseen . << osoittaa lisäysoperaattorin. Käyttämällä 'cout<<' tulostamme enum-arvot. Seuraavaksi käytämme 'return 0' -komentoa. Tämä komento palauttaa tuloksen, joka on arvojen muodossa.

Tässä on suoritetun ohjelman tulos:

Joten, kuten näet, meillä on aiheen arvot: matematiikka, urdu, englanti; eli 1,2,3.

Esimerkki:

Tässä on toinen esimerkki, jonka avulla selvitämme käsityksiämme enumista:

Tässä ohjelmassa aloitamme integroimalla otsikkotiedoston . Se on sisäänrakennettu kirjasto. Se sisältää syöttö- ja lähtötietovirtoja. Tämän jälkeen meidän on käytettävä Standard-nimiavaruutta. Sitten määritimme enum-arvot vakioille, jotka ovat pelaajia. Tavoitteenamme on näyttää, kenen yli se on. Seuraavaksi soitamme meille pää() toiminto. Vuonna pää() funktiolle määritimme kaksi vakiota: Shadab, jonka arvo on 20 'bowler1' enum-muuttujalle; ja Afridi, jonka arvo on 25 enum-muuttujalle 'bowler2'.

Meidän on käytettävä if-else-lausetta . Olemme myös käyttäneet vertailuoperaattoria 'if'-lauseen sisällä, mikä tarkoittaa, että vertaamme, jos 'bowler2' on suurempi kuin 'bowler1'. Sitten 'jos' -lohko suoritetaan, mikä tarkoittaa, että se on Afridin ohi. Sitten kirjoitimme 'cout<<' näyttääksesi tulosteen. Ensin tulostamme lausunnon 'Se on ohi'. Sitten 'bowler2':n arvo. Jos ei, else-lohko vedetään, mikä tarkoittaa, että se on Shadabin loppu. Sitten käyttämällä 'cout<<'-komentoa näytämme lauseen 'Se on ohi'. Sitten 'bowler1':n arvo.

If-elsen lausunnon mukaan meillä on yli 25, mikä on Afridin arvo. Se tarkoittaa, että enum-muuttujan 'bowler2' arvo on suurempi kuin 'bowler1', minkä vuoksi 'if'-käsky suoritetaan.

C++ Jos muuta, vaihda:

C ++ -ohjelmointikielessä käytämme 'if-lausetta' ja 'switch-lausetta' ohjelman kulun muokkaamiseen. Näitä käskyjä käytetään tarjoamaan useita komentojoukkoja ohjelman toteuttamiseen riippuen mainittujen lausekkeiden todellisesta arvosta. Useimmissa tapauksissa käytämme operaattoreita vaihtoehtoina if-lauseelle. Kaikki nämä edellä mainitut lausunnot ovat valintalausekkeita, jotka tunnetaan päätöksenteko- tai ehdollisina lausumina.

'Jos'-lauseke:

Tätä lausetta käytetään tietyn ehdon testaamiseen aina, kun haluat muuttaa minkä tahansa ohjelman kulkua. Tässä, jos ehto on tosi, ohjelma suorittaa kirjoitetut ohjeet, mutta jos ehto on epätosi, se vain päättyy. Tarkastellaanpa esimerkkiä;

Tämä on yksinkertainen 'if'-käsky, jossa alustetaan 'int'-muuttuja 10:ksi. Sitten arvo otetaan käyttäjältä ja se tarkistetaan 'if'-lauseessa. Jos se täyttää if-lauseessa asetetut ehdot, tulos näytetään.

Koska valittu numero oli 40, tulos on viesti.

'If-else' -lauseke:

Monimutkaisemmassa ohjelmassa, jossa if-lause ei yleensä toimi yhteistyössä, käytämme if-else-lausetta. Tässä tapauksessa käytämme 'if- else' -lausetta sovellettujen ehtojen tarkistamiseen.

Ensin ilmoitamme tietotyypin 'int' muuttujan nimeltä 'x', jonka arvo on otettu käyttäjältä. Nyt käytetään 'if'-lausetta, jossa sovellettiin ehtoa, että jos käyttäjän syöttämä kokonaislukuarvo on 2. Tulos on haluttu ja yksinkertainen 'NICE TRY' -viesti tulee näkyviin. Muuten, jos syötetty numero ei ole 2, tulos olisi erilainen.

Kun käyttäjä kirjoittaa numeron 2, seuraava tulos näytetään.

Kun käyttäjä kirjoittaa minkä tahansa muun luvun paitsi 2, saamme tulos on:

Jos-else-if -lauseke:

Sisäkkäiset if-else-if-lauseet ovat melko monimutkaisia, ja niitä käytetään, kun samassa koodissa on useita ehtoja. Pohditaan tätä toisella esimerkillä:

Tässä, kun integroimme otsikkotiedoston ja nimitilan, alustimme muuttujan 'm' arvon 200:ksi. Arvo 'm' otetaan sitten käyttäjältä ja tarkistetaan sitten ohjelmassa ilmoitettujen useiden ehtojen kanssa.

Tässä käyttäjä valitsi arvon 195. Tästä syystä tulos näyttää, että tämä on 'm':n todellinen arvo.

Vaihda lausunto:

'Switch'-käskyä käytetään C++:ssa muuttujalle, joka on testattava, jos se on yhtä suuri kuin useiden arvojen luettelo. 'Switch'-lauseessa tunnistamme ehdot erillisten tapausten muodossa, ja kaikissa tapauksissa kunkin tapauslausekkeen lopussa on tauko. Useissa tapauksissa on asianmukaiset ehdot ja niihin sovelletaan lausekkeita break-lauseilla, jotka päättävät switch-käskyn ja siirtyvät oletuskäskyyn, jos mitään ehtoa ei tueta.

Avainsana 'tauko':

Switch-lause sisältää avainsanan 'break'. Se estää koodin suorittamisen seuraavassa tapauksessa. Switch-käskyn suoritus päättyy, kun C++-kääntäjä törmää 'break'-avainsanaan ja ohjausobjekti siirtyy riville, joka seuraa switch-käskyä. Katkoslauseketta ei tarvitse käyttää kytkimessä. Suoritus siirtyy seuraavaan tapaukseen, jos sitä ei käytetä.

Jaetun koodin ensimmäisellä rivillä sisällytämme kirjaston. Sen jälkeen lisäämme 'nimiavaruuden'. Me kutsumme pää() toiminto. Sitten ilmoitamme merkin tietotyypin arvosanaksi 'F'. Tämä arvosana voisi olla toiveesi ja tulos näytetään valituille tapauksille. Käytimme kytkinlausetta tuloksen saamiseksi.

Jos valitsemme arvosanaksi 'F', tulos on 'parempaa onnea ensi kerralla', koska tämä on lausunto, jonka haluamme tulostaa, jos arvosana on 'F'.

Muutetaan arvosanaksi X ja katsotaan mitä tapahtuu. Kirjoitin arvosanaksi 'X' ja saatu tulos näkyy alla:

Joten 'kytkimen' väärä kirjain siirtää osoittimen automaattisesti suoraan oletuskäskyyn ja lopettaa ohjelman.

If-else- ja switch-lauseilla on joitain yhteisiä piirteitä:

  • Näitä lausuntoja käytetään ohjelman suoritustavan hallitsemiseen.
  • Ne molemmat arvioivat ehdon, ja se määrittää, miten ohjelma kulkee.
  • Huolimatta erilaisista esitystyyleistä, niitä voidaan käyttää samaan tarkoitukseen.

If-else- ja switch-lauseet eroavat tietyillä tavoilla:

  • Kun käyttäjä määritteli arvot 'switch'-tapauslausekkeissa, kun taas rajoitukset määrittävät arvot 'if-else' -lausekkeissa.
  • Kestää aikaa määrittää, missä muutos on tehtävä, ja jos-else-lauseiden muokkaaminen on haastavaa. Toisaalta 'kytkin'-lauseet on helppo päivittää, koska niitä voidaan muokata helposti.
  • Monien lausekkeiden sisällyttämiseksi voimme käyttää lukuisia 'jos-else' -lauseita.

C++-silmukat:

Nyt opimme käyttämään silmukoita C++-ohjelmoinnissa. Ohjausrakenne, joka tunnetaan nimellä 'silmukka', toistaa useita lauseita. Toisin sanoen sitä kutsutaan toistuvaksi rakenteeksi. Kaikki lauseet suoritetaan kerralla peräkkäisessä rakenteessa . Toisaalta määritetystä käskystä riippuen ehtorakenne voi suorittaa lausekkeen tai jättää sen pois. Tietyissä tilanteissa lauseke voidaan joutua suorittamaan useammin kuin kerran.

Silmukan tyypit:

Silmukoita on kolme luokkaa:

Silmukalle:

Silmukka on jotain, joka toistaa itseään syklin tavoin ja pysähtyy, kun se ei vahvista annettua ehtoa. 'For'-silmukka toteuttaa lausesarjan useita kertoja ja tiivistää koodin, joka selviää silmukkamuuttujan kanssa. Tämä osoittaa, kuinka 'for'-silmukka on tietyntyyppinen iteratiivinen ohjausrakenne, jonka avulla voimme luoda silmukan, joka toistetaan tietyn määrän kertoja. Silmukan avulla voimme suorittaa 'N' määrän vaiheita käyttämällä vain yhden yksinkertaisen rivin koodia. Puhutaan syntaksista, jota käytämme 'for'-silmukalle, joka suoritetaan ohjelmistosovelluksessasi.

For-silmukan suoritus syntaksi:

Esimerkki:

Tässä käytämme silmukkamuuttujaa säätelemään tätä silmukkaa 'for'-silmukassa. Ensimmäinen askel olisi antaa arvo tälle muuttujalle, jonka esitämme silmukana. Sen jälkeen meidän on määritettävä, onko se pienempi vai suurempi kuin laskurin arvo. Nyt silmukan runko tulee suorittaa ja myös silmukkamuuttuja päivitetään, jos lauseke palauttaa tosi. Yllä olevat vaiheet toistetaan usein, kunnes saavutamme poistumistilan.

  • Alustuslauseke: Aluksi meidän on asetettava silmukkalaskuri mihin tahansa tämän lausekkeen alkuarvoon.
  • Testaa ilmaisua : Nyt meidän on testattava annettu ehto annetussa lausekkeessa. Jos kriteerit täyttyvät, suoritamme 'for' -silmukan rungon ja jatkamme lausekkeen päivittämistä; jos ei, meidän on lopetettava.
  • Päivitä lauseke: Tämä lauseke lisää tai pienentää silmukkamuuttujaa tietyllä arvolla silmukan rungon suorittamisen jälkeen.

C++-ohjelmaesimerkkejä For-silmukan vahvistamiseksi:

Esimerkki:

Tämä esimerkki näyttää kokonaislukuarvojen tulostamisen välillä 0-10.

Tässä skenaariossa meidän pitäisi tulostaa kokonaisluvut 0-10. Ensin alustimme satunnaismuuttujan i, jonka arvo on '0' ja sitten jo käyttämämme ehtoparametri tarkistaa ehdon, jos i<=10. Ja kun se täyttää ehdon ja siitä tulee totta, 'for'-silmukan suoritus alkaa. Suorituksen jälkeen kahdesta lisäys- tai vähennysparametrista tulee suorittaa yksi ja jossa muuttujan i arvoa nostetaan, kunnes määritetty ehto i<=10 muuttuu epätosi.

Iteraatioiden lukumäärä ehdolla i <10:

Nro /

iteraatioita

Muuttujat minä <10 Toiminta
Ensimmäinen i = 0 totta Näytölle tulee 0 ja i:tä kasvatetaan 1:llä.
Toinen i=1 totta 1 näytetään ja i kasvataan 2:lla.
Kolmas i=2 totta 2 näytetään ja i kasvataan 3:lla.
Neljäs i=3 totta 3 näytetään ja i kasvataan 4:llä.
Viides i = 4 totta Näytölle tulee 4 ja i:tä kasvatetaan viidellä.
Kuudes i = 5 totta 5 näytetään ja i kasvaa 6:lla.
Seitsemäs i = 6 totta 6 näytetään ja i kasvataan 7:llä.
Kahdeksas i=7 totta 7 tulee näkyviin ja i kasvaa 8:lla
Yhdeksäs i = 8 totta 8 näytetään ja i kasvataan 9:llä.
Kymmenes i = 9 totta Näytölle tulee 9 ja i:tä kasvatetaan 10:llä.
Yhdestoista i = 10 totta Näytölle tulee 10 ja i:tä kasvatetaan 11:llä.
Kahdestoista i = 11 väärä Silmukka päättyy.

Esimerkki:

Seuraava esimerkki näyttää kokonaisluvun arvon:

Yllä olevassa tapauksessa muuttuja nimeltä 'a' alustetaan arvolla, joka on annettu 50. Sovelletaan ehtoa, jossa muuttuja 'a' on pienempi kuin 70. Sitten 'a':n arvo päivitetään siten, että se lisätään 2. 'a':n arvo aloitetaan sitten alkuarvosta, joka oli 50, ja 2 lisätään samanaikaisesti koko silmukan ajan, kunnes ehto palauttaa epätosi ja 'a':n arvoa nostetaan arvosta 70 ja silmukka päättyy.

Toistojen määrä:

Nro /

Iterointi

Muuttuva a = 50 Toiminta
Ensimmäinen a = 50 totta A:n arvo päivitetään lisäämällä kaksi kokonaislukua ja 50 muuttuu 52:ksi
Toinen a = 52 totta A:n arvoa päivitetään lisäämällä kaksi kokonaislukua ja 52:sta tulee 54
Kolmanneksi a = 54 totta A:n arvo päivitetään lisäämällä kaksi kokonaislukua ja 54:stä tulee 56
Neljäs a = 56 totta A:n arvoa päivitetään lisäämällä kaksi kokonaislukua ja 56:sta tulee 58
Viides a = 58 totta A:n arvo päivitetään lisäämällä kaksi kokonaislukua ja 58:sta tulee 60
Kuudes a = 60 totta A:n arvo päivitetään lisäämällä kaksi kokonaislukua ja 60 muuttuu 62:ksi
Seitsemäs a = 62 totta A:n arvoa päivitetään lisäämällä kaksi kokonaislukua ja luvusta 62 tulee 64
Kahdeksas a = 64 totta A:n arvoa päivitetään lisäämällä kaksi kokonaislukua ja luvusta 64 tulee 66
Yhdeksäs a = 66 totta A:n arvo päivitetään lisäämällä kaksi kokonaislukua ja 66:sta tulee 68
Kymmenes a = 68 totta A:n arvoa päivitetään lisäämällä kaksi kokonaislukua ja luvusta 68 tulee 70
Yhdestoista a = 70 väärä Silmukka päättyy

Silmukan aikana:

Kunnes määritetty ehto täyttyy, voidaan suorittaa yksi tai useampia lausekkeita. Kun iteraatiota ei tiedetä etukäteen, se on erittäin hyödyllistä. Ensin ehto tarkistetaan ja siirtyy sitten silmukan runkoon käskyn suorittamiseksi tai toteuttamiseksi.

Ensimmäisellä rivillä sisällytämme otsikkotiedoston ja vakionimiavaruuden. Kutsumme pää() toiminto. Tässä alustamme muuttujan 'a'. Seuraavalla rivillä käytämme while-ehtoa. while-ehdossa käytämme 'cout'-käskyä kirjoitetun arvon näyttämiseen. Sitten käytämme lisäysoperaattoria lisäämään määrää. Viimeisellä rivillä käytämme 'return 0' -lausetta ohjelman lopettamiseen.

Do-While -silmukka:

Kun määritelty ehto täyttyy, suoritetaan joukko lauseita. Ensin silmukan runko suoritetaan. Sen jälkeen ehto tarkistetaan, onko se totta vai ei. Siksi lauseke suoritetaan kerran. Silmukan runko käsitellään 'Do-while' -silmukassa ennen tilan arviointia. Ohjelma toimii aina, kun vaadittu ehto täyttyy. Muussa tapauksessa, kun ehto on epätosi, ohjelma päättyy.

Tässä integroimme otsikkotiedoston . Hyödynnämme pää() toiminto ohjelmassa. Sitten alustamme neljä kokonaislukua ja käytämme 'cin'-lausetta, jotta käyttäjä voi syöttää arvon. Seuraavalla rivillä alustamme kaksi erilaista kokonaislukua. Käytämme 'tee'-lausetta. Lausekkeen sisällä käytämme kahta aritmeettista funktiota. Ensinnäkin käytämme kerto-operaattoria ja toiseksi summausoperaattoria. Sitten käytämme ehtoa 'while' ohjelmassa 'do'-lauseen ulkopuolella. Lisäksi lisäämme 'cout' -lauseen tulostamaan tuloksen 'result' -kokonaisluvun kautta. Viimeisellä rivillä ohjelman lopettamiseksi käytämme return 0 -komentoja.

C++ Jatka/Tauko:

C++ Continue Statement:

Continue-lausetta käytetään C++-ohjelmointikielessä silmukan nykyisen inkarnaation välttämiseksi sekä ohjauksen siirtämiseksi seuraavaan iteraatioon. Silmukan aikana jatka-lausetta voidaan käyttää tiettyjen lauseiden ohittamiseen. Sitä käytetään myös silmukassa hyvin yhdessä toimeenpanolausekkeiden kanssa. Jos tietty ehto on tosi, kaikkia jatka-käskyn jälkeisiä lauseita ei toteuteta.

For-silmukalla:

Tässä tapauksessa käytämme 'for-silmukkaa' C++:n jatkamiskäskyn kanssa saadaksemme vaaditun tuloksen samalla, kun täytämme tietyt vaatimukset.

Aloitamme sisällyttämällä -kirjaston ja käyttämällä 'namespace std'. Sitten soitamme pää() toiminto. Käytämme for loop. Silmukan sisällä julistetaan muuttuja 'k', jonka katsotaan olevan välillä 3 ja 8. Käytämme ehtoa jatkaaksemme iteraatiota, vaikka (k = = 5). Sitten käytettiin 'jatka' -lausetta ehdon määrittämisen jälkeen. Lopussa. Tuotoksen näyttämiseksi käytämme 'cout'-komentoa yhdessä 'return 0' -komennon kanssa.

Aikasilmukalla:

Koko tämän esittelyn aikana käytimme sekä 'while loop'- että C++ 'continue' -lausetta sisältäen joitain ehtoja nähdäksemme, millainen tuloste voidaan luoda.

Tässä esimerkissä asetimme ehdon lisätä numeroita vain 40:een. Jos syötetty kokonaisluku on negatiivinen luku, 'while' -silmukka päättyy. Toisaalta, jos luku on suurempi kuin 40, kyseinen luku ohitetaan iteraatiosta.

Sisällytämme -kirjaston, joka käyttää nimiavaruuden std:tä, ja kutsumme sitten pää() toiminto. Alustamme muuttujan 's'. Toinen muuttuja 'number' ilmoitetaan seuraavassa vaiheessa. Käytämme 'while'-silmukkaa. Nyt määritämme ehdon, että vaadittu arvo on suurempi tai yhtä suuri kuin nolla. Kaikkien positiivisten lukujen lisäämiseksi käytämme lauseketta 's += numero'. 'cout'-komentoa käytetään näyttämään viesti konsolissa 'Syötä mikä tahansa numero'. Saamme kokonaisluvun käyttäjältä käyttämällä 'cin'-lausetta. Käytämme myös 'jos'-lausetta. Aina kun määritetty luku on suurempi kuin 40, viesti tulee näkyviin. Sitten käytimme 'jatka' -komentoa. Kaikkien näiden vaiheiden jälkeen 'jatka' -lause suoritetaan. Kaikkien lukujen summan näyttämiseksi käytämme 'cout'-lausetta.

C++-katkoslauseke:

Aina kun katkeamiskäskyä käytetään C++:n silmukassa, silmukka päättyy välittömästi ja ohjelman ohjaus käynnistyy uudelleen silmukan jälkeisestä käskystä. Tapaus on myös mahdollista lopettaa 'kytkin'-lauseeseen.

For-silmukalla:

Tässä käytämme 'for'-silmukkaa 'break'-lausekkeen kanssa tarkkailemaan tulosta iteroimalla eri arvoilla.

Ensin sisällytämme -otsikkotiedoston. Seuraavaksi käytämme nimiavaruutta std. Main()-funktion kutsumisen jälkeen käytimme silmukkaa. Tässä alustaisimme muuttujan 'm'. Sovellamme ehtoa, että m:n arvo on 10 ja 20 välillä. Katkoehto suoritetaan ikään kuin (m == 17). Tuloksen tulostamiseen käytimme 'cout'. Sitten käytetään 'return 0' -komentoa.

Aikasilmukalla:

Aiomme käyttää 'while'-silmukkaa break-lauseen kanssa.

Aloitamme tuomalla -kirjaston. 'Nimitila std' sisällytetään. Main()-menetelmässä alustetaan kaksi muuttujaa 'nbr' ja 'x'. Käytimme 'while' -silmukkaa ja välitimme 'true' argumenttina. Saadaksemme arvoa käyttäjältä, käytämme 'cin'-komentoa. Seuraavaksi käytimme 'jos'-lausetta. Yhdessä tämän kanssa 'break'-ehtoa käytetään määrittämään ehto if (nbr < 0). Kaikkien positiivisten arvojen lisäämiseksi käytimme 'x += nbr' -kaavoja. Tämän summan näyttämiseksi lisäsimme 'cout'-lausekkeen.

C++ toiminnot:

Funktioita käytetään jo tunnetun ohjelman jäsentämiseen useiksi koodikappaleiksi, jotka suoritetaan vain, kun sitä kutsutaan. C++-ohjelmointikielessä funktio määritellään ryhmäksi lauseita, joille annetaan sopiva nimi ja ne kutsuvat niitä. Käyttäjä voi siirtää tietoja funktioihin, joita kutsumme parametreiksi. Toiminnot ovat vastuussa toimien toteuttamisesta silloin, kun koodia todennäköisimmin käytetään uudelleen.

Toiminnon luominen:

Vaikka C++ tarjoaa monia ennalta määritettyjä toimintoja, kuten main(), mikä helpottaa koodin suorittamista. Samalla tavalla voit luoda ja määritellä toimintojasi tarpeidesi mukaan. Kuten kaikki tavalliset funktiot, myös tässä tarvitset funktiollesi nimen ilmoitusta varten, joka lisätään suluilla sen jälkeen '()'.

Syntaksi:

Tyhjä työ ( )

{

// funktion runko

}

Void on funktion palautustyyppi. Labor on sille annettu nimi, ja kiharat hakasulkeet sisältäisivät funktion rungon, johon lisäämme koodin suoritusta varten.

Funktion kutsuminen:

Koodissa ilmoitetut funktiot suoritetaan vain, kun niitä kutsutaan. Funktiota kutsuaksesi sinun on määritettävä funktion nimi sekä sulkumerkit, joita seuraa puolipiste ';'.

Esimerkki:

Määritetään ja rakennetaan käyttäjän määrittämä funktio tässä tilanteessa.

Aluksi, kuten jokaisessa ohjelmassa on kuvattu, meille on määritetty kirjasto ja nimiavaruus ohjelman suorittamisen tukemiseksi. Käyttäjän määrittämä toiminto työ () kutsutaan aina ennen kuin kirjoitat muistiin pää() toiminto. Funktio nimeltä työ () ilmoitetaan, jossa näkyy viesti 'Työ ansaitsee kunnioituksen!'. Vuonna pää() funktion kokonaisluvun palautustyypin kanssa, kutsumme työ () toiminto.

Tämä on yksinkertainen viesti, joka määritettiin tässä näkyvässä käyttäjän määrittämässä funktiossa pää() toiminto.

Void:

Edellä mainitussa tapauksessa huomasimme, että käyttäjän määrittämän funktion palautustyyppi on mitätön. Tämä osoittaa, että funktio ei palauta arvoa. Tämä tarkoittaa, että arvoa ei ole tai se on todennäköisesti tyhjä. Koska aina kun funktio vain tulostaa viestejä, se ei tarvitse palautusarvoa.

Tätä tyhjää kohtaa käytetään samalla tavalla funktion parametritilassa ilmaisemaan selvästi, että tämä funktio ei ota todellista arvoa, kun sitä kutsutaan. Yllä olevassa tilanteessa kutsumme myös työ () toimi seuraavasti:

Tyhjä työvoima ( mitätön )

{

Cout << 'Työ ansaitsee kunnioituksen ! ;

}

Varsinaiset parametrit:

Funktiolle voidaan määrittää parametrit. Funktion parametrit määritellään sen funktion argumenttiluettelossa, joka lisää funktion nimeen. Aina kun kutsumme funktiota, meidän on välitettävä parametrien aidot arvot suorittaaksemme suorituksen loppuun. Nämä lasketaan todellisiksi parametreiksi. Parametreja, jotka määritetään funktion määrittelyn aikana, kutsutaan muodollisiksi parametreiksi.

Esimerkki:

Tässä esimerkissä olemme vaihtamassa tai korvaamassa kaksi kokonaislukuarvoa funktion kautta.

Aluksi otamme sisään otsikkotiedoston. Käyttäjän määrittämä funktio on ilmoitettu ja määritelty nimeltä sub(). Tätä funktiota käytetään korvaamaan kaksi kokonaislukuarvoa, jotka ovat i ja n. Seuraavaksi aritmeettisia operaattoreita käytetään näiden kahden kokonaisluvun vaihtoon. Ensimmäisen kokonaisluvun 'i' arvo tallennetaan arvon 'n' tilalle ja n:n arvo 'i':n arvon tilalle. Sitten tulos tulostetaan arvojen vaihtamisen jälkeen. Jos puhumme siitä pää() funktio, otamme kahden kokonaisluvun arvot käyttäjältä ja näytetään. Viimeisessä vaiheessa käyttäjän määrittämä toiminto sub() kutsutaan ja nämä kaksi arvoa vaihdetaan.

Tässä tapauksessa, jossa korvataan kaksi numeroa, voimme nähdä selvästi, että kun käytät numeroa sub() -funktion arvot 'i' ja 'n' parametriluettelon sisällä ovat muodollisia parametreja. Todelliset parametrit ovat parametri, joka kulkee lopussa pää() funktio, jossa korvausfunktiota kutsutaan.

C++-osoittimet:

Osoitin C++:ssa on melko helpompi oppia ja hyvä käyttää. C++-kielessä käytetään osoittimia, koska ne tekevät työstämme helppoa ja kaikki toiminnot toimivat erittäin tehokkaasti, kun osoittimet ovat mukana. Lisäksi on muutamia tehtäviä, joita ei suoriteta, ellei osoittimia käytetä, kuten dynaamista muistin varausta. Osoittimista puhuttaessa pääidea, joka on ymmärrettävä, on se, että osoitin on vain muuttuja, joka tallentaa arvokseen tarkan muistiosoitteen. Osoittimien laaja käyttö C++:ssa johtuu seuraavista syistä:

  • Toiminnon siirtäminen toiselle.
  • Uusien objektien allokointi kasaan.
  • Matriisin elementtien iterointiin

Yleensä '&' (et-merkki) -operaattoria käytetään minkä tahansa muistissa olevan objektin osoitteen saamiseksi.

Osoittimet ja niiden tyypit:

Osoittimella on useita tyyppejä:

  • Nolla-osoittimet: Nämä ovat C++-kirjastoihin tallennettuja osoittimia, joiden arvo on nolla.
  • Aritmeettinen osoitin: Se sisältää neljä pääasiallista aritmeettista operaattoria, jotka ovat käytettävissä ja jotka ovat ++, –, +, -.
  • Joukko osoittimia: Ne ovat taulukoita, joita käytetään joidenkin osoittimien tallentamiseen.
  • Osoittimesta osoittimeen: Siellä osoitinta käytetään osoittimen päällä.

Esimerkki:

Mieti seuraavaa esimerkkiä, jossa muutaman muuttujan osoitteet on painettu.

Kun olet sisällyttänyt otsikkotiedoston ja vakionimiavaruuden, alustamme kaksi muuttujaa. Toinen on kokonaislukuarvo, jota edustaa i, ja toinen on merkkityyppinen taulukko I, jonka koko on 10 merkkiä. Molempien muuttujien osoitteet näytetään sitten käyttämällä 'cout'-komentoa.

Saamamme tulos on esitetty alla:

Tämä tulos näyttää osoitteen molemmille muuttujille.

Toisaalta osoitinta pidetään muuttujana, jonka arvo itsessään on eri muuttujan osoite. Osoitin osoittaa aina tietotyyppiä, jolla on sama tyyppi, joka luodaan operaattorilla (*).

Osoittimen ilmoitus:

Osoitin ilmoitetaan seuraavasti:

tyyppi * oli - nimi ;

Osoittimen perustyyppi ilmaistaan ​​'typellä', kun taas osoittimen nimi ilmaistaan ​​'var-nimi'. Ja muuttujan oikeuttamiseksi osoittimeen käytetään asteriskia (*).

Tapoja osoittaa osoittimia muuttujille:

Int * pi ; //kokonaislukutietotyypin osoitin

Kaksinkertainen * pd ; //kaksoistietotyypin osoitin

Kellua * pf ; // kelluvan tietotyypin osoitin

Hiiltyä * pc ; //char-tietotyypin osoitin

Melkein aina on pitkä heksadesimaaliluku, joka edustaa muistiosoitetta, joka on alun perin sama kaikille osoittimille niiden tietotyypeistä riippumatta.

Esimerkki:

Seuraava esimerkki osoittaa, kuinka osoittimet korvaavat '&'-operaattorin ja tallentavat muuttujien osoitteet.

Aiomme integroida kirjastojen ja hakemistojen tuen. Sitten kutsuisimme pää() funktio, jossa ilmoitamme ja alustamme ensin muuttujan 'n', jonka tyyppi on 'int', arvolla 55. Seuraavalla rivillä alustamme osoitinmuuttujan nimeltä 'p1'. Tämän jälkeen annamme 'n'-muuttujan osoitteen osoittimelle 'p1' ja näytämme sitten muuttujan 'n' arvon. N:n osoite, joka on tallennettu 'p1'-osoittimeen, tulee näkyviin. Myöhemmin 'p1':n arvo tulostetaan näytölle käyttämällä 'cout'-komentoa. Tulos on seuraava:

Tässä näemme, että n:n arvo on 55 ja osoittimeen 'p1' tallennettu osoite 'n' näkyy muodossa 0x6ffe14. Osoitinmuuttujan arvo löytyy ja se on 55, joka on sama kuin kokonaislukumuuttujan arvo. Siksi osoitin tallentaa muuttujan osoitteen, ja myös *-osoittimeen on tallennettu kokonaisluvun arvo, joka palauttaa alun perin tallennetun muuttujan arvon.

Esimerkki:

Tarkastellaan toista esimerkkiä, jossa käytämme osoitinta, joka tallentaa merkkijonon osoitteen.

Tässä koodissa lisäämme ensin kirjastot ja nimitilan. Vuonna pää() funktio meidän täytyy ilmoittaa merkkijono nimeltä 'meikki', jonka arvo on 'Mascara'. Merkkijonotyyppistä osoitinta '*p2' käytetään tallentamaan makeup-muuttujan osoite. Muuttujan 'makeup' arvo näytetään sitten näytöllä käyttämällä 'cout'-lausetta. Tämän jälkeen tulostetaan muuttujan 'makeup' osoite ja lopuksi näytetään osoitinmuuttuja 'p2', joka näyttää 'makeup'-muuttujan muistiosoitteen osoittimen kanssa.

Yllä olevasta koodista saatu tulos on seuraava:

Ensimmäisellä rivillä näkyy 'makeup'-muuttujan arvo. Toisella rivillä näkyy muuttujan 'makeup' osoite. Viimeisellä rivillä näkyy 'makeup'-muuttujan muistiosoite osoittimen käytön kanssa.

C++-muistin hallinta:

Tehokkaan C++:n muistinhallinnan kannalta monet toiminnot ovat hyödyllisiä muistin hallinnassa työskennellessäsi C++:ssa. Kun käytämme C++:aa, yleisimmin käytetty muistinvarausmenettely on dynaaminen muistin allokointi, jossa muisteja osoitetaan muuttujille ajon aikana; toisin kuin muut ohjelmointikielet, joissa kääntäjä voisi varata muistin muuttujille. C++:ssa dynaamisesti allokoitujen muuttujien purkaminen on välttämätöntä, jotta muisti vapautuu, kun muuttuja ei ole enää käytössä.

Muistin dynaamiseen varaamiseen ja purkamiseen C++:ssa teemme ' Uusi' ja 'poistaa' toiminnot. On tärkeää hallita muistia niin, ettei muistia mene hukkaan. Muistin jakamisesta tulee helppoa ja tehokasta. Missä tahansa C++-ohjelmassa muistia käytetään jommassakummassa kahdesta näkökulmasta: joko kasona tai pinona.

  • Pino : Kaikki muuttujat, jotka on ilmoitettu funktion sisällä, ja kaikki muut funktioon liittyvät yksityiskohdat tallennetaan pinoon.
  • Pino : Kaikenlainen käyttämätön muisti tai osa, josta varaamme tai määritämme dynaamisen muistin ohjelman suorittamisen aikana, tunnetaan kasona.

Matriiseja käytettäessä muistin allokointi on tehtävä, jossa emme vain voi määrittää muistia ilman ajonaikaa. Joten määritämme taulukolle enimmäismuistin, mutta tämä ei myöskään ole hyvä käytäntö, koska useimmissa tapauksissa muisti jää käyttämättä ja se menee jotenkin hukkaan, mikä ei vain ole hyvä vaihtoehto tai käytäntö henkilökohtaiselle tietokoneellesi. Tästä syystä meillä on muutamia operaattoreita, joita käytetään varaamaan muistia kasasta ajon aikana. Kahta suurta operaattoria 'new' ja 'delete' käytetään tehokkaaseen muistin varaamiseen ja purkamiseen.

C++ uusi operaattori:

Uusi operaattori vastaa muistin varaamisesta ja sitä käytetään seuraavasti:

Tämä koodi sisältää kirjaston ja nimitilan. Sitten alustimme osoittimen 'int'-tietotyypillä. Seuraavalla rivillä tälle osoittimelle on varattu 'uusi'-operaattori.

Muisti on allokoitu int-muuttujalle onnistuneesti osoittimen avulla.

C++-poistooperaattori:

Aina kun olemme lopettaneet muuttujan käytön, meidän on irrotettava muisti, jonka sen kerran varaimme, koska se ei ole enää käytössä. Tätä varten käytämme 'delete'-operaattoria vapauttamaan muisti.

Esimerkki, jota aiomme tarkastella juuri nyt, sisältää molemmat operaattorit.

Laskemme keskiarvoa kolmelle eri arvolle, jotka on otettu käyttäjältä. Osoitinmuuttujat on määritetty 'new'-operaattorilla arvojen tallentamiseksi. Keskiarvon kaava toteutetaan. Tämän jälkeen hyödynnetään 'delete'-operaattoria, joka poistaa arvot, jotka on tallennettu osoitinmuuttujiin käyttämällä 'new'-operaattoria. Tämä on dynaaminen allokointi, jossa varaus tehdään ajon aikana ja sitten purkaminen tapahtuu pian ohjelman päättymisen jälkeen.

Matriisin käyttö muistin varaamiseen:

Nyt aiomme nähdä, kuinka 'uusi' ja 'poista'-operaattoreita käytetään käytettäessä taulukoita. Dynaaminen allokointi tapahtuu samalla tavalla kuin muuttujille, koska syntaksi on melkein sama.

Tässä tapauksessa tarkastelemme elementtijoukkoa, jonka arvo on otettu käyttäjältä. Taulukon elementit otetaan ja osoitinmuuttuja ilmoitetaan ja sitten varataan muisti. Pian muistin varauksen jälkeen aloitetaan taulukon elementtien syöttöprosessi. Seuraavaksi taulukon elementtien tulos näytetään käyttämällä 'for' -silmukkaa. Tällä silmukalla on iteraatioehto elementeille, joiden koko on pienempi kuin taulukon todellinen koko, jota edustaa n.

Kun kaikki elementit on käytetty eikä niitä enää vaadita käyttämään uudelleen, elementeille varattu muisti vapautetaan käyttämällä 'delete'-operaattoria.

Tuloksessa saatoimme nähdä kahdesti tulostettuja arvojoukkoja. Ensimmäistä 'for' -silmukkaa käytettiin elementtien arvojen kirjoittamiseen ja toista 'for' -silmukkaa käytetään jo kirjoitettujen arvojen tulostamiseen, mikä osoittaa, että käyttäjä on kirjoittanut nämä arvot selvyyden vuoksi.

Edut:

'Uusi' ja 'poista'-operaattori on aina etusijalla C++-ohjelmointikielessä ja sitä käytetään laajalti. Perusteellisessa keskustelussa ja ymmärtämisessä todetaan, että 'uudella' operaattorilla on liikaa etuja. 'Uuden' operaattorin edut muistin varaamisessa ovat seuraavat:

  • Uusi kuljettaja voidaan ylikuormittaa entistä helpommin.
  • Kun muistia varataan ajon aikana, aina kun muistia ei ole tarpeeksi, automaattinen poikkeus heitetään sen sijaan, että ohjelma lopetettaisiin.
  • Tyyppilähetysmenettelyn käytön hälinää ei esiinny tässä, koska 'uudella' operaattorilla on juuri sama tyyppi kuin varaamamme muisti.
  • 'New'-operaattori hylkää myös idean sizeof()-operaattorin käyttämisestä, koska 'new' laskee väistämättä objektien koon.
  • 'Uusi'-operaattori antaa meille mahdollisuuden alustaa ja ilmoittaa objektit, vaikka se luo niille tilaa spontaanisti.

C++-taulukot:

Aiomme käydä perusteellisen keskustelun siitä, mitä taulukot ovat ja kuinka ne ilmoitetaan ja toteutetaan C++-ohjelmassa. Taulukko on tietorakenne, jota käytetään useiden arvojen tallentamiseen vain yhteen muuttujaan, mikä vähentää monien muuttujien itsenäisen ilmoittamisen hälinää.

Taulukkoilmoitus:

Taulukon ilmoittamista varten on ensin määritettävä muuttujan tyyppi ja annettava taulukolle sopiva nimi, joka lisätään sitten hakasulkeisiin. Tämä sisältää elementtien määrän, jotka osoittavat tietyn taulukon koon.

Esimerkiksi:

String meikki [ 5 ] ;

Tämä muuttuja on ilmoitettu osoittaen, että se sisältää viisi merkkijonoa taulukossa nimeltä 'makeup'. Tämän taulukon arvojen tunnistamiseksi ja havainnollistamiseksi meidän on käytettävä kiharasulkuja, joissa jokainen elementti on erikseen suljettu kaksinkertaisiin käänteisiin pilkkuihin, joista jokainen on erotettu yhdellä pilkulla niiden välissä.

Esimerkiksi:

String meikki [ 5 ] = { 'Ripsiväri' , 'Sävy' , 'Huulipuna' , 'Säätiö' , 'Ensimmäinen' } ;

Vastaavasti, jos haluat luoda toisen taulukon, jossa on eri tietotyyppi, jonka pitäisi olla 'int', menettely olisi sama, sinun on vain muutettava muuttujan tietotyyppi alla olevan kuvan mukaisesti:

int Useita [ 5 ] = { kaksi , 4 , 6 , 8 , 10 } ;

Kun taulukolle annetaan kokonaislukuja, niitä ei saa sisältää käänteisissä pilkuissa, mikä toimisi vain merkkijonomuuttujan kohdalla. Matriisi on siis kokoelma toisiinsa liittyviä tietokohteita, joihin on tallennettu johdettuja tietotyyppejä.

Miten taulukon elementtejä käytetään?

Kaikille taulukkoon sisältyville elementeille on annettu erillinen numero, joka on niiden indeksinumero, jota käytetään taulukon elementtiin pääsyyn. Indeksin arvo alkaa 0:lla aina yhteen pienempään kuin taulukon koko. Ensimmäisen arvon indeksiarvo on 0.

Esimerkki:

Harkitse hyvin yksinkertaista ja helppoa esimerkkiä, jossa alustamme muuttujat taulukossa.

Ensimmäisessä vaiheessa sisällytämme -otsikkotiedoston, joka lisää automaattisesti kaikki tarvittavat kirjastot ohjelmaan. Nimiavaruus 'std' tarjoaa tilaa hakemistoille. Kolmannella rivillä kutsumme pää() toiminto. Kihara hakasulke tarkoittaa toiminnon alkamista. Kun olet syöttänyt funktioon, määrittelemme 'int' -tyypin taulukon nimeltä 'numerot'. Se sisältää koon 4, mikä tarkoittaa, että se voi sisältää vain 4 kokonaislukuarvoa kerralla. Jokaiselle taulukon elementille on määritetty yksilöllinen ja erilainen numero erikseen. Sitten koko joukko näytetään, ja jokainen kohde kutsutaan erikseen.

Tämä on yllä olevasta koodista saatu tulos. Avainsana 'endl' siirtää toisen kohteen automaattisesti seuraavalle riville.

Esimerkki:

Tässä koodissa käytämme 'for'-silmukkaa taulukon kohteiden tulostamiseen.

Yllä olevassa tapauksessa lisäämme olennaisen kirjaston. Vakionimiavaruus lisätään. The pää() toiminto on toiminto, jossa aiomme suorittaa kaikki toiminnot tietyn ohjelman suorittamiseksi. Seuraavaksi määritetään int-tyyppinen taulukko nimeltä 'Num', jonka koko on 10. Näiden kymmenen muuttujan arvot otetaan käyttäjältä 'for'-silmukan avulla. Tämän taulukon näyttämiseksi käytetään uudelleen 'for'-silmukkaa. Taulukkoon tallennetut 10 kokonaislukua näytetään cout-käskyn avulla.

Tämä on tulos, jonka saimme yllä olevan koodin suorittamisesta, ja se näyttää 10 kokonaislukua, joilla on erilaiset arvot.

Esimerkki:

Tässä skenaariossa olemme selvittämässä oppilaan keskimääräistä pistemäärää ja prosenttiosuutta, jonka hän on saanut luokassa.

Ensin sinun on lisättävä kirjasto, joka tarjoaa alustavan tuen C++-ohjelmalle. Seuraavaksi määritämme 'Score' -nimisen taulukon koon 5. Sitten alustimme tietotyypin float-muuttujan 'summa'. Jokaisen aiheen pisteet otetaan käyttäjältä manuaalisesti. Sitten käytetään 'for' -silmukkaa kaikkien mukana olevien aiheiden keskiarvon ja prosenttiosuuden selvittämiseen. Summa saadaan käyttämällä taulukkoa ja 'for'-silmukkaa. Sitten keskiarvo löydetään käyttämällä keskiarvon kaavaa. Kun keskiarvo on selvitetty, siirrämme sen arvon prosenttiosuuteen, joka lisätään kaavaan prosenttiosuuden saamiseksi. Keskiarvo ja prosenttiosuudet lasketaan ja näytetään.

Tämä on lopullinen tulos, jossa käyttäjältä otetaan pisteet jokaisesta aiheesta erikseen ja keskiarvo ja prosentti lasketaan vastaavasti.

Arrayiden käytön edut:

  • Matriisin kohteet ovat helppokäyttöisiä niille määritetyn indeksinumeron ansiosta.
  • Voimme suorittaa hakutoiminnon helposti taulukon kautta.
  • Jos haluat ohjelmoinnin monimutkaisuutta, voit käyttää 2-ulotteista taulukkoa, joka myös luonnehtii matriiseja.
  • Jos haluat tallentaa useita arvoja, joilla on samanlainen tietotyyppi, taulukkoa voidaan käyttää helposti.

Arrayiden käytön haitat:

  • Matriiseilla on kiinteä koko.
  • Taulukot ovat homogeenisia, mikä tarkoittaa, että vain yhden tyyppinen arvo on tallennettu.
  • Taulukot tallentavat tiedot fyysiseen muistiin yksitellen.
  • Lisäys- ja poistoprosessi ei ole helppoa taulukoille.

C++-objektit ja luokat:

C++ on olio-ohjelmointikieli, mikä tarkoittaa, että esineillä on tärkeä rooli C++:ssa. Objekteista puhuttaessa on ensin pohdittava, mitä objektit ovat, joten objekti on mikä tahansa luokan esiintymä. Koska C++ käsittelee OOP:n käsitteitä, tärkeimmät asiat, joista keskustellaan, ovat oliot ja luokat. Luokat ovat itse asiassa tietotyyppejä, jotka käyttäjä itse määrittelee ja jotka on tarkoitettu kapseloimaan datajäsenet ja toiminnot, jotka ovat käytettävissä vain tietyn luokan ilmentymä. Datajäsenet ovat muuttujia, jotka on määritelty luokan sisällä.



Luokka on toisin sanoen ääriviiva tai malli, joka vastaa tietojäsenten ja niille osoitettujen toimintojen määrittelystä ja ilmoittamisesta. Jokainen luokassa ilmoitetuista objekteista voisi jakaa kaikki luokan osoittamat ominaisuudet tai toiminnot.

Oletetaan, että on olemassa luokka nimeltä linnut, nyt aluksi kaikki linnut voisivat lentää ja niillä on siivet. Siksi lentäminen on näiden lintujen käyttäytymistä ja siivet ovat osa niiden kehoa tai perusominaisuus.







Luokan määrittäminen:

Luokan määrittämiseksi sinun on seurattava syntaksia ja nollattava se luokkasi mukaan. Avainsanaa 'class' käytetään luokan määrittämiseen, ja kaikki muut datajäsenet ja funktiot määritellään hakasulkeissa, joita seuraa luokan määritelmä.





Class NameOfClass

{

Pääsyn määrittäjä :

Datan jäsenet ;

Datajäsenen toiminnot ( ) ;

} ;

Esineiden ilmoittaminen:

Pian luokan määrittämisen jälkeen meidän on luotava objektit, joilla päästään käsiksi, ja määritettävä luokan määrittämät toiminnot. Tätä varten meidän on kirjoitettava luokan nimi ja sen jälkeen määritettävän objektin nimi.



Pääsy datajäseniin:

Toimintoja ja dataosia pääsee käsiksi yksinkertaisen pisteen '.'-operaattorin avulla. Myös julkisiin tietoihin pääsee käsiksi tällä operaattorilla, mutta yksityisten tietojen jäsenten tapauksessa et vain voi käyttää niitä suoraan. Tietojen jäsenten pääsy riippuu joko yksityisten, julkisten tai suojattujen pääsynmäärittäjien heille antamista käyttöoikeuksista. Tässä on skenaario, joka osoittaa, kuinka yksinkertainen luokka, datajäsenet ja funktiot määritellään.











Esimerkki:

Tässä esimerkissä aiomme määritellä muutamia funktioita ja käyttää luokan funktioita ja datajäseniä objektien avulla.



Ensimmäisessä vaiheessa integroimme kirjaston, jonka jälkeen meidän on sisällytettävä tukevat hakemistot. Luokka on nimenomaisesti määritelty ennen kutsua pää() toiminto. Tätä luokkaa kutsutaan 'ajoneuvoksi'. Tietojäsenet olivat 'ajoneuvon nimi' ja 'id' -tunnus, joka on kyseisen ajoneuvon kilpinumero, jossa on merkkijono, ja vastaavasti int-tietotyyppi. Nämä kaksi funktiota on ilmoitettu näille kahdelle datajäsenelle. The id() toiminto näyttää ajoneuvon tunnuksen. Koska luokan datajäsenet ovat julkisia, voimme käyttää niitä myös luokan ulkopuolella. Siksi kutsumme nimi() toiminto luokan ulkopuolella ja ottaa sitten käyttäjältä 'VehicleName' -arvo ja tulostaa se seuraavassa vaiheessa. Vuonna pää() -funktion avulla julistamme vaaditun luokan objektin, joka auttaa pääsemään luokan datajäseniin ja funktioihin. Lisäksi alustamme ajoneuvon nimen ja sen tunnuksen arvot vain, jos käyttäjä ei anna arvoa ajoneuvon nimelle.

Tämä on tulos, joka saadaan, kun käyttäjä antaa itse ajoneuvolle nimen ja rekisterikilvet ovat sille määritetty staattinen arvo.

Jäsenfunktioiden määrittelystä puhuttaessa on ymmärrettävä, että funktiota ei aina ole pakko määritellä luokan sisällä. Kuten yllä olevasta esimerkistä näet, määrittelemme luokan toiminnon luokan ulkopuolella, koska datajäsenet on ilmoitettu julkisesti ja tämä tehdään laajuuden resoluutiooperaattorin avulla, joka näkyy muodossa '::' sekä luokan nimi. luokka ja funktion nimi.

C++-konstruktorit ja -destructorit:

Aiomme tarkastella tätä aihetta perusteellisesti esimerkkien avulla. Objektien poistaminen ja luominen C++-ohjelmoinnissa ovat erittäin tärkeitä. Tätä varten aina kun luomme ilmentymän luokalle, kutsumme joissakin tapauksissa automaattisesti konstruktorimetodeja.

Rakentajat:

Kuten nimestä käy ilmi, konstruktori on johdettu sanasta 'konstrukti', joka määrittelee jonkin luomisen. Konstruktori määritellään siis juuri luodun luokan johdetuksi funktioksi, joka jakaa luokan nimen. Ja sitä käytetään luokkaan kuuluvien objektien alustamiseen. Myöskään konstruktorilla ei ole palautusarvoa itselleen, mikä tarkoittaa, että sen palautustyyppi ei myöskään ole tyhjä. Argumenttien hyväksyminen ei ole pakollista, mutta niitä voidaan tarvittaessa lisätä. Konstruktorit ovat hyödyllisiä varattaessa muistia luokan objektille ja määritettäessä jäsenmuuttujien alkuarvoja. Alkuarvo voidaan välittää argumenttien muodossa rakentajafunktiolle, kun objekti on alustettu.

Syntaksi:

Luokan nimi ( )
{
//konstruktorin runko
}

Rakentajien tyypit:

Parametrisoitu rakentaja:

Kuten aiemmin mainittiin, konstruktorilla ei ole mitään parametria, mutta voidaan lisätä valitsemansa parametri. Tämä alustaa objektin arvon sen luonnin aikana. Ymmärtääksesi tämän käsitteen paremmin, harkitse seuraavaa esimerkkiä:

Esimerkki:

Tässä tapauksessa luomme luokalle rakentajan ja ilmoittaisimme parametrit.

Sisällytämme otsikkotiedoston aivan ensimmäisessä vaiheessa. Seuraava vaihe nimitilan käytössä on hakemistojen tukeminen ohjelmalle. Luokka nimeltä 'numerot' ilmoitetaan, jossa ensin muuttujat alustetaan julkisesti, jotta ne ovat käytettävissä koko ohjelman ajan. Ilmoitetaan muuttuja nimeltä 'dig1', jonka tietotyyppi on kokonaisluku. Seuraavaksi olemme ilmoittaneet konstruktorin, jonka nimi on samanlainen kuin luokan nimi. Tälle konstruktorille on välitetty kokonaislukumuuttuja muodossa 'n' ja luokkamuuttuja 'dig1' on asetettu yhtä suureksi kuin n. Vuonna pää() ohjelman toiminnon mukaisesti luodaan kolme objektia luokalle 'numerot' ja niille annetaan joitain satunnaisia ​​arvoja. Näitä objekteja käytetään sitten kutsumaan automaattisesti luokkamuuttujia, joille on määritetty samat arvot.

Kokonaislukuarvot esitetään näytöllä lähtönä.

Kopioinnin rakentaja:

Se on rakentajan tyyppi, joka pitää objekteja argumentteina ja kopioi yhden objektin datajäsenten arvot toiseen. Siksi näitä konstruktoreita käytetään julistamaan ja alustamaan yksi objekti toisesta. Tätä prosessia kutsutaan kopioinnin alustukseksi.

Esimerkki:

Tässä tapauksessa kopion rakentaja ilmoitetaan.

Ensin integroimme kirjaston ja hakemiston. Luokka nimeltä 'New' on ilmoitettu, jossa kokonaisluvut alustetaan 'e' ja 'o'. Konstruktori julkistetaan, jossa kahdelle muuttujalle on annettu arvot ja nämä muuttujat ilmoitetaan luokassa. Sitten nämä arvot näytetään pää() funktio, jonka palautustyyppi on 'int'. The näyttö() toiminto kutsutaan ja määritellään jälkeenpäin, jolloin numerot näkyvät näytöllä. Sisällä pää() toimintoa, objektit tehdään ja nämä osoitetut objektit alustetaan satunnaisarvoilla ja sitten näyttö() menetelmää käytetään.

Kopiokonstruktorin käytön saama tulos paljastetaan alla.

Tuhoajat:

Kuten nimi määrittelee, destruktoreita käytetään rakentajan luomien objektien tuhoamiseen. Verrattuna konstruktoreihin, destruktoreilla on sama nimi kuin luokassa, mutta sitä seuraa ylimääräinen tilde (~).

Syntaksi:

~Uutta ( )
{
}

Destruktori ei ota vastaan ​​argumentteja eikä sillä ole edes palautusarvoa. Kääntäjä vetoaa implisiittisesti ohjelmasta poistumiseen puhdistaakseen tallennustilan, joka ei ole enää käytettävissä.

Esimerkki:

Tässä skenaariossa käytämme tuhoajaa kohteen poistamiseen.

Täällä tehdään 'Kengät' -luokka. Luodaan konstruktori, jolla on samanlainen nimi kuin luokalla. Konstruktorissa näytetään viesti, jossa objekti luodaan. Konstruktorin jälkeen tehdään tuhoaja, joka poistaa konstruktorilla luodut objektit. Vuonna pää() toiminto, luodaan osoitinobjekti nimeltä 's' ja avainsanaa 'delete' käytetään tämän objektin poistamiseen.

Tämä on tulos, jonka saimme ohjelmasta, jossa tuhoaja tyhjentää ja tuhoaa luodun objektin.

Ero rakentajien ja tuhoajien välillä:

Rakentajat tuhoajia
Luo luokan ilmentymän. Tuhoaa luokan esiintymän.
Siinä on argumentteja luokan nimen rinnalla. Sillä ei ole argumentteja tai parametreja
Kutsutaan, kun objekti luodaan. Kutsutaan, kun esine tuhoutuu.
Varaa muistin kohteille. Purkaa objektien muistin varaukset.
Voidaan ylikuormittaa. Ei voi ylikuormittaa.

C++-perintö:

Nyt opimme C++-perinnöstä ja sen laajuudesta.

Periytys on menetelmä, jolla uusi luokka luodaan tai polveutuu olemassa olevasta luokasta. Nykyistä luokkaa kutsutaan 'perusluokiksi' tai myös 'perusluokiksi' ja luotavaa uutta luokkaa kutsutaan 'johdetuksi luokkaksi'. Kun sanomme, että lapsiluokka on peritty pääluokasta, se tarkoittaa, että lapsella on kaikki yläluokan ominaisuudet.

Perinnöllä tarkoitetaan (on) suhdetta. Kutsumme mitä tahansa suhdetta perinnöllisyydeksi, jos 'is-a' käytetään kahden luokan välillä.

Esimerkiksi:

  • Papukaija on lintu.
  • Tietokone on kone.

Syntaksi:

C++-ohjelmoinnissa käytämme tai kirjoitamme periytymistä seuraavasti:

luokkaa < johdettu - luokkaa >: < pääsy - määrittäjä >< pohja - luokkaa >

C++:n periytymismuodot:

Perinnössä on kolme tapaa periä luokkia:

  • Julkinen: Tässä tilassa, jos aliluokka on ilmoitettu, alaluokka perii pääluokan jäsenet samalla tavalla kuin yläluokan jäsenet.
  • Suojattu: I Tässä tilassa vanhemman luokan julkisista jäsenistä tulee suojattuja jäseniä alaluokkaan.
  • Yksityinen : Tässä tilassa kaikista pääluokan jäsenistä tulee yksityisiä lapsiluokassa.

C++-perinnön tyypit:

Seuraavat ovat C++-perinnön tyypit:

1. Yksittäinen perintö:

Tällaisella perinnöllä luokat syntyivät yhdestä perusluokasta.

Syntaksi:

luokka M
{
Runko
} ;
luokka N : julkinen M
{
Runko
} ;

2. Moniperintö:

Tällaisessa perinnössä luokka voi polveutua eri perusluokista.

Syntaksi:

luokka M

{

Runko

} ;

luokka N

{

Runko

} ;

luokka O : julkinen M , julkinen N

{

Runko

} ;

3. Monitasoinen perintö:

Lapsiluokka polveutuu toisesta lapsiluokasta tässä perinnössä.

Syntaksi:

luokka M

{

Runko

} ;

luokka N : julkinen M

{

Runko

} ;

luokka O : julkinen N

{

Runko

} ;

4. Hierarkkinen periytyminen:

Tässä perintömenetelmässä yhdestä perusluokasta luodaan useita alaluokkia.

Syntaksi:

luokka M

{

Runko

} ;

luokka N : julkinen M

{

Runko

} ;

luokka O : julkinen M

{

} ;

5. Hybridiperintö:

Tällaisessa perinnössä useat perinnöt yhdistetään.

Syntaksi:

luokka M

{

Runko

} ;

luokka N : julkinen M

{

Runko

} ;

luokka O

{

Runko

} ;

luokka P : julkinen N , julkinen O

{

Runko

} ;

Esimerkki:

Aiomme suorittaa koodin näyttääksemme moniperinnön käsitteen C++-ohjelmoinnissa.

Koska olemme aloittaneet tavallisella syöttö-tulostuskirjastolla, olemme antaneet perusluokan nimen 'Bird' ja julkistaneet sen, jotta sen jäsenet ovat käytettävissä. Sitten meillä on perusluokka 'Matelija' ja julkistimme sen myös. Sitten meillä on 'cout' tulostaa tulos. Tämän jälkeen loimme lapsiluokan 'pingviinin'. Vuonna pää() funktiosta olemme tehneet luokan pingviini 'p1' kohteen. Ensin 'Bird'-luokka suoritetaan ja sitten 'Matelija'-luokka.

Koodin suorittamisen jälkeen C++:ssa saamme perusluokkien 'Bird' ja 'Reptile' lähtökäskyt. Se tarkoittaa, että luokka 'pingviini' on johdettu perusluokista 'Bird' ja 'Matelija', koska pingviini on lintu ja matelija. Se osaa lentää kuin ryömimään. Tästä syystä useat periytykset osoittivat, että yksi lapsiluokka voidaan johtaa useista perusluokista.

Esimerkki:

Tässä suoritamme ohjelman, joka näyttää kuinka käyttää monitasoista periytymistä.

Aloitimme ohjelmamme käyttämällä input-output Streamia. Sitten olemme julistaneet yläluokan M, joka on asetettu julkiseksi. Olemme soittaneet näyttö() funktio ja 'cout'-komento näyttää lauseen. Seuraavaksi olemme luoneet alaluokan 'N', joka on johdettu pääluokasta 'M'. Meillä on uusi alaluokka 'O', joka on johdettu alaluokasta 'N', ja molempien johdettujen luokkien runko on tyhjä. Lopuksi vedotaan pää() funktio, jossa meidän on alustettava luokan 'O' objekti. The näyttö() Objektin toimintoa käytetään tuloksen osoittamiseen.

Tässä kuvassa meillä on tulos luokasta M, joka on yläluokka, koska meillä oli a näyttö() toiminto siinä. Joten luokka 'N' on johdettu pääluokasta 'M' ja luokka 'O' yläluokasta 'N', joka viittaa monitasoiseen perintöön.

C++-polymorfismi:

Termi 'polymorfismi' edustaa kahden sanan kokoelmaa 'poly' ja ' morfismi' . Sana 'poly' edustaa 'monia' ja 'morfismi' edustaa 'muotoja'. Polymorfismi tarkoittaa, että esine voi käyttäytyä eri tavalla eri olosuhteissa. Sen avulla ohjelmoija voi käyttää uudelleen ja laajentaa koodia. Sama koodi toimii eri tavalla ehdon mukaan. Objektin käyttöönottoa voidaan käyttää ajon aikana.

Polymorfismin luokat:

Polymorfismi esiintyy pääasiassa kahdella tavalla:

  1. Kokoa aikapolymorfismi
  2. Ajoajan polymorfismi

Selitetään.

6. Käännä aikapolymorfismi:

Tänä aikana syötetty ohjelma muutetaan suoritettavaksi ohjelmaksi. Ennen koodin käyttöönottoa virheet havaitaan. Siinä on ensisijaisesti kaksi luokkaa.

  • Toimintojen ylikuormitus
  • Kuljettajan ylikuormitus

Katsotaanpa, kuinka käytämme näitä kahta luokkaa.

7. Toiminnon ylikuormitus:

Se tarkoittaa, että toiminto voi suorittaa erilaisia ​​tehtäviä. Funktiot tunnetaan ylikuormitettuina, kun useilla funktioilla on samanlainen nimi, mutta erilliset argumentit.

Ensin käytämme kirjastoa sekä tavallista nimiavaruutta. Sitten julistamme käyttäjän määrittämän luokan 'Lisää'. Luokan sisällä määrittelemme julkiseksi funktion ADD(), jossa on kaksi parametria. Ilmoita jälleen uusi funktio luokan rungossa samalla nimellä, mutta tällä funktiolla ei ole parametria. Tässä alustetaan kolme merkkijonoa. Kahdella ensimmäisellä merkkijonolla on jokin arvo ja viimeistä merkkijonoa käytetään kahden ensimmäisen merkkijonon ketjuttamiseen. Käytämme 'cout'-komentoa tuloksen tulostamiseen. Seuraavaksi kutsumme pää() menetelmä luokan ulkopuolella. Rakennamme objektin vaaditusta luokasta 'Lisää'. Nyt kutsumme ensimmäistä funktiota kahdella parametrilla ja kutsumme sitten myös toista funktiota. Viimeisessä vaiheessa sisällytämme 'return 0' -lauseen ohjelman lopettamiseksi.

Kuljettajan ylikuormitus:

Operaattorin useiden toimintojen määrittelyä kutsutaan operaattorin ylikuormitukseksi.

Yllä oleva esimerkki sisältää otsikkotiedoston . Sitten olemme käyttäneet tavallista nimiavaruutta. Määrittelemme luokan 'Integer'. Tässä luokassa määritämme kokonaisluvun luokan yksityiseksi jäseneksi. Seuraavaksi julistamme Parameterized-konstruktorin julkiseksi jäseneksi ja alustamme siinä olevan kokonaisluvun arvon. Määrittelemme konstruktorin, jossa on ylikuormittava etuliiteoperaattori. Tämän konstruktorin sisällä suoritamme etuliitetoiminnon. Lisäksi luomme funktion, joka näyttää lisäysarvon käyttämällä 'cout'-lausetta. Sillä välin vedotaan pää() toiminto. Täällä luomme kaksi luokkaobjektia. Ensimmäinen objekti välittää kokonaisluvun arvon. Käytä sitten 'cout'-lausetta tulostaaksesi rivi 'Ennen lisäämistä arvo on'. Seuraavaksi soitetaan näyttö() toiminto ensimmäiselle objektille. Toinen objekti käyttää pre-inkrement-operaattoria. Käytämme 'cout'-komentoa näyttämään riviä 'Esilisäyksen jälkeen arvo on'. Sitten käytämme näyttö() toiminto toiselle objektille.

8. Ajoajan polymorfismi:

Se on aikajakso, jonka koodi suoritetaan. Koodin käytön jälkeen virheet voidaan havaita.

Toiminnon ohitus:

Se tapahtuu, kun johdettu luokka käyttää samanlaista funktion määritelmää kuin yksi perusluokan jäsenfunktioista.

Ensimmäisellä rivillä sisällytämme kirjaston syöttö- ja tulostustoimintojen suorittamiseen. Lisäksi lisäämme vakionimiavaruuden. Seuraavalla rivillä julistetaan yläluokka 'mies'. Luokan sisällä määritämme funktion kahdella parametrilla julkiseksi. Sitten käytämme 'cout' -lausetta näyttämään tekstin 'Walking'. Luokan ulkopuolella luomme lapsiluokan 'Eläin', joka on johdettu yläluokasta. Täällä luomme funktion, jolla on samanlainen nimi kuin se, joka on aiemmin ilmoitettu ylätason luokassa. Käytä sitten 'cout' -lausetta näyttääksesi tekstin 'Syöminen'. Käytämme pää() toiminto. Sillä välin luomme luokkaobjektin 'm'. Sitten kutsumme emoluokan funktiota sekä aliluokan funktiota. Käytä 'return 0' -komentoa.

C++-merkkijonot:

Nyt löydämme kuinka ilmoittaa ja alustaa merkkijono C++:ssa. Merkkijonoa käytetään tallentamaan ohjelmaan merkkiryhmä. Se tallentaa aakkosarvot, numerot ja erikoistyyppiset symbolit ohjelmaan. Se varasi merkit taulukona C++-ohjelmassa. Matriiseja käytetään merkkien kokoelman tai yhdistelmän varaamiseen C++-ohjelmoinnissa. Erikoissymbolia, joka tunnetaan nimellä nollamerkki, käytetään lopettamaan taulukko. Sitä edustaa pakomerkkijono (\0) ja sitä käytetään määrittämään merkkijonon loppu.

Hanki merkkijono komennolla 'cin':

Sitä käytetään merkkijonomuuttujan syöttämiseen ilman tyhjää tilaa. Tässä tapauksessa toteutamme C++-ohjelman, joka saa käyttäjän nimen 'cin'-komennolla.

Ensimmäisessä vaiheessa hyödynnämme kirjastoa . Sillä välin olemme sisällyttäneet vakionimiavaruuden. Seuraavaksi julistamme pää() toiminto. Alustamme merkkityypin merkkijonon tekstin runkoon pää() toiminto. Sitten käytämme 'cout' -lausetta tulostaaksemme 'Syötä nimesi'. Käytämme 'cin'-komentoa kysyäksemme merkkijonoa käyttäjältä. 'cout'-komentoa käytetään tulostamaan nimi, jonka käyttäjä kirjoittaisi. Return 0 -lause lisätään ohjelman lopettamiseksi.

Käyttäjä syöttää nimen 'Ahmed Chaudry'. Mutta saamme ulostulona vain 'Ahmed' täydellisen 'Ahmed Chaudryn' sijaan, koska 'cin'-komento ei voi tallentaa merkkijonoa, jossa on tyhjää tilaa. Se tallentaa vain arvon ennen välilyöntiä.

Hanki merkkijono käyttämällä cin.get()-funktiota:

The saada() cin-komennon toimintoa käytetään saamaan näppäimistöltä merkkijono, joka voi sisältää välilyöntejä.

Yllä oleva esimerkki sisältää kirjaston syöttö- ja tulostustoimintojen suorittamista varten. Sitten käytimme tavallista nimiavaruutta. The pää() toimintoa kutsutaan. Tämän jälkeen alustamme merkkijonon nimeltä 's'. Seuraavassa vaiheessa 'cout'-komentoa käytetään näyttämään lause 'Syötä merkkijono'. The cin.get() käytetään merkkijonon saamiseksi käyttäjältä. Käyttämällä cin.get() funktio välittää merkkijonon arvon ja määritämme merkkijonon koon parametriksi. 'cout'-komentoa käytetään uudelleen näyttämään ohjelman tulos. Lopuksi lisäämme palautuksen 0.

Käyttäjä syöttää merkkijonon 'Nimeni on Ali'. Saamme tuloksena täydellisen merkkijonon ”Nimeni on Ali”, koska cin.get()-funktio hyväksyy välilyönnit sisältävät merkkijonot.

2D (kaksiulotteisen) merkkijonojoukon käyttäminen:

Tässä tapauksessa otamme syötteen (kolmen kaupungin nimi) käyttäjältä käyttämällä 2D-merkkijonoa.

Ensin integroimme otsikkotiedoston ja standardin nimitilan. Me kutsumme pää() toiminto. Sitten alustamme kaksiulotteisen merkkijonon, jossa on kolme riviä ja viisitoista saraketta. Seuraavassa vaiheessa for-silmukkaa käytetään muuttujan 'i' laskemiseen, jotta se iteroidaan vaaditun merkkijonon yli, kunnes nollamerkki tunnistetaan. For-silmukan rungossa käytämme 'cout'-komentoa rivin 'Syötä kaupungin nimi' näyttämiseen. Käytä sitten 'cin' -lausetta saadaksesi kaupungin nimen. Käytämme jälleen toista 'for'-silmukkaa ja 'cout'-lausetta näyttääksemme kaupunkien nimet järjestyksessä, kunnes silmukka päättyy. Seuraavaksi käytetään 'return 0' -komentoa.

Tässä käyttäjä syöttää kolmen eri kaupungin nimen. Ohjelma käyttää riviindeksiä kolmen merkkijonoarvon saamiseksi. Jokainen arvo säilyy omalla rivillään. Ensimmäinen merkkijono tallennetaan ensimmäiselle riville ja niin edelleen. Jokainen merkkijonoarvo näytetään samalla tavalla riviindeksiä käyttämällä.

C++-standardikirjasto:

C++-kirjasto on klusteri tai ryhmittely monista funktioista, luokista, vakioista ja kaikista niihin liittyvistä kohteista, jotka on suljettu melkein yhteen oikeaan joukkoon, joka aina määrittelee ja ilmoittaa standardoidut otsikkotiedostot. Näiden toteutus sisältää kaksi uutta otsikkotiedostoa, joita C++-standardi ei vaadi, ja . Pakollisia otsikkotiedostoja on pitkä lista, joka riippuu kääntäjän vaatimuksesta. Otsikkotiedostot sisältävät otsikkoluettelon, jossa on kaikki C++ Standard Libraryn sisältö, mukaan lukien erityiset otsikkotiedostot Stand Library Templatelle (STL).

Standard Library poistaa ohjeiden uudelleenkirjoittamisen hälinän ohjelmoinnin aikana. Tässä on monia kirjastoja, joihin on tallennettu koodi monille toiminnoille. Näiden kirjastojen hyödyntämiseksi on pakollista linkittää ne otsikkotiedostojen avulla. Kun tuomme syöttö- tai tuloskirjaston, tuomme kaiken koodin, joka on tallennettu kyseiseen kirjastoon, ja näin voimme käyttää myös sen sisältämiä toimintoja piilottamalla kaiken alla olevan koodin, jota sinun ei ehkä tarvitse katso.

C++-standardikirjasto tukee seuraavia kahta tyyppiä:

  • Isännöity toteutus, joka sisältää kaikki olennaiset standardikirjaston otsikkotiedostot, jotka on kuvattu C++ ISO -standardissa.
  • Itsenäinen toteutus, joka vaatii vain osan otsikkotiedostoista vakiokirjastosta. Sopiva osajoukko on:
(vähintään

Atomic_signed_lock_free ja atomic-signed_lock_free)

(ilmoittaa vähintään atexit, abort, at_quick_exit, exit, quick_exit)

Muutama otsikkotiedosto on pahoiteltu viimeisten 11 C++:n ilmestymisen jälkeen: Ne ovat , ja .

Erot isännöidyn ja vapaasti seisovan toteutuksen välillä on kuvattu alla:

  • Isännöidyssä toteutuksessa meidän on käytettävä globaalia funktiota, joka on päätoiminto. Vapaasti seisovassa toteutuksessa käyttäjä voi ilmoittaa ja määrittää aloitus- ja lopetusfunktiot itse.
  • Isännöintitoteutuksessa on yksi säie pakollisesti käynnissä täsmäytyshetkellä. Vapaasti seisovassa toteutuksessa toteuttajat päättävät itse, tarvitsevatko he samanaikaisen säikeen tukea kirjastossaan.

Tyypit:

Sekä vapaasti seisovaa että isännöityä tukee C++. Otsikkotiedostot on jaettu kahteen osaan:

  • Iostream osat
  • C++ STL-osat (Standard Library)

Aina kun kirjoitamme ohjelmaa suoritettavaksi C++:lla, kutsumme aina niitä toimintoja, jotka on jo toteutettu STL:n sisällä. Nämä tunnetut toiminnot ottavat sisääntulon ja näyttävät ulostulon tunnistettujen operaattoreiden avulla tehokkaasti.

Historia huomioon ottaen STL:ää kutsuttiin alun perin vakiomallikirjastoksi. Sitten STL-kirjaston osat standardisoitiin C++:n standardikirjastoon, jota käytetään nykyään. Näitä ovat ISO C++ -ajonaikainen kirjasto ja muutama fragmentti Boost-kirjastosta sisältäen joitain muita tärkeitä toimintoja. Joskus STL tarkoittaa C++-standardikirjaston säiliöitä tai useammin algoritmeja. Nyt tämä STL- tai vakiomallikirjasto puhuu kokonaan tunnetusta C++-standardikirjastosta.

Std-nimiavaruus ja otsikkotiedostot:

Kaikki funktioiden tai muuttujien ilmoitukset tehdään vakiokirjastossa otsikkotiedostojen avulla, jotka jakautuvat tasaisesti niiden kesken. Ilmoitus ei tapahtuisi, ellet sisällytä otsikkotiedostoja.

Oletetaan, että joku käyttää luetteloita ja merkkijonoja, hänen on lisättävä seuraavat otsikkotiedostot:

#sisällytä

#include

Nämä kulmasulut '<>' tarkoittavat, että tämä tietty otsikkotiedosto on etsittävä määriteltävästä ja sisällytettävästä hakemistosta. Tähän kirjastoon voidaan myös lisätä .h-laajennus, joka tehdään tarvittaessa tai haluttaessa. Jos jätämme pois '.h'-kirjaston, tarvitsemme lisäyksen 'c' juuri ennen tiedoston nimen alkua, mikä osoittaa, että tämä otsikkotiedosto kuuluu C-kirjastoon. Voit esimerkiksi kirjoittaa (#sisällytä tai #sisällytä ).

Nimiavaruudesta puhuttaessa koko C++-standardikirjasto sijaitsee tässä std-nimiavaruudessa. Tästä syystä käyttäjien on määriteltävä pätevästi standardoidut kirjastojen nimet. Esimerkiksi:

Std :: cout << 'Tämä menee ohi !/ n” ;

C++-vektorit:

On monia tapoja tallentaa tietoja tai arvoja C++:ssa. Mutta toistaiseksi etsimme helpointa ja joustavin tapaa tallentaa arvot kirjoitettaessa ohjelmia C++-kielellä. Joten vektorit ovat säiliöitä, jotka on sekvensoitu oikein sarjakuvioon, jonka koko vaihtelee suoritushetkellä riippuen elementtien lisäyksestä ja vähennyksestä. Tämä tarkoittaa, että ohjelmoija voi muuttaa vektorin kokoa haluamallaan tavalla ohjelman suorituksen aikana. Ne muistuttavat taulukoita siten, että niissä on myös kommunikoitavissa olevat tallennuspaikat sisällytetyille elementeilleen. Vektorien sisällä olevien arvojen tai elementtien lukumäärän tarkistamiseksi meidän on käytettävä ' std::count' toiminto. Vektorit sisältyvät C++:n vakiomallikirjastoon, joten sillä on tietty otsikkotiedosto, joka on sisällytettävä ensin:

#sisällytä

Ilmoitus:

Vektorin ilmoitus on esitetty alla.

Std :: vektori < DT > Vektorin nimi ;

Tässä vektori on käytetty avainsana, DT näyttää vektorin tietotyypin, joka voidaan korvata int-, float-, char- tai muilla vastaavilla tietotyypeillä. Yllä oleva ilmoitus voidaan kirjoittaa uudelleen seuraavasti:

Vektori < kellua > Prosenttiosuus ;

Vektorin kokoa ei ole määritetty, koska koko saattaa kasvaa tai pienentyä suorituksen aikana.

Vektorien alustus:

Vektorien alustamiseen C++:ssa on useampi kuin yksi tapa.

Tekniikka numero 1:

Vektori < int > v1 = { 71 , 98 , 3. 4 , 65 } ;

Vektori < int > v2 = { 71 , 98 , 3. 4 , 65 } ;

Tässä menettelyssä annamme arvot suoraan molemmille vektoreille. Molemmille annetut arvot ovat täsmälleen samat.

Tekniikka numero 2:

Vektori < int > v3 ( 3 , viisitoista ) ;

Tässä alustusprosessissa 3 sanelee vektorin koon ja 15 on siihen tallennettu data tai arvo. Luodaan tietotyypin 'int' vektori, jonka koko on 3 ja joka tallentaa arvon 15, mikä tarkoittaa, että vektori 'v3' tallentaa seuraavan:

Vektori < int > v3 = { viisitoista , viisitoista , viisitoista } ;

Tärkeimmät operaatiot:

Tärkeimmät operaatiot, jotka aiomme toteuttaa vektoriluokan sisällä oleville vektoreille, ovat:

  • Arvon lisääminen
  • Arvon käyttäminen
  • Arvon muuttaminen
  • Arvon poistaminen

Lisäys ja poisto:

Vektorin sisällä olevien elementtien lisääminen ja poistaminen tehdään systemaattisesti. Useimmissa tapauksissa elementit lisätään vektorisäiliöiden viimeistelyyn, mutta voit myös lisätä arvoja haluttuun paikkaan, joka lopulta siirtää muut elementit uusiin paikkoihinsa. Sen sijaan poistossa, kun arvot poistetaan viimeisestä sijainnista, se pienentää automaattisesti säiliön kokoa. Mutta kun säilön sisällä olevat arvot poistetaan satunnaisesti tietystä sijainnista, uudet sijainnit määritetään muille arvoille automaattisesti.

Käytetyt toiminnot:

Vektoriin tallennettujen arvojen muuttamiseksi tai muuttamiseksi on olemassa joitain ennalta määritettyjä toimintoja, joita kutsutaan modifioijiksi. Ne ovat seuraavat:

  • Insert(): Sitä käytetään arvon lisäämiseen vektorisäiliön sisällä tietyssä paikassa.
  • Erase(): Sitä käytetään vektorisäiliön sisällä olevan arvon poistamiseen tai poistamiseen tietyssä paikassa.
  • Swap(): Sitä käytetään samaan tietotyyppiin kuuluvan vektorisäiliön sisällä olevien arvojen vaihtamiseen.
  • Assign(): Sitä käytetään uuden arvon varaamiseen aiemmin tallennetulle arvolle vektorisäiliön sisällä.
  • Begin(): Sitä käytetään palauttamaan iteraattori silmukassa, joka osoittaa ensimmäisen elementin sisällä olevan vektorin ensimmäisen arvon.
  • Clear(): Sitä käytetään kaikkien vektorisäiliöön tallennettujen arvojen poistamiseen.
  • Push_back(): Sitä käytetään arvon lisäämiseen vektorisäiliön viimeistelyssä.
  • Pop_back(): Sitä käytetään arvon poistamiseen vektorisäiliön viimeistelyssä.

Esimerkki:

Tässä esimerkissä vektorien mukana käytetään modifioijia.

Ensin sisällytämme otsikkotiedostot ja . Tämän jälkeen nimiavaruus std integroidaan lisäämään luokat kerralla. Koko ohjelman logiikan kirjoittamiseksi kutsumme main()-funktiota, jossa vektori nimeltä 'numerot' alustetaan. Tämän vektorin määritys tehdään seuraavassa vaiheessa, jossa 'numerot' ovat antaneet arvon 6 ja 24, mikä tarkoittaa, että vektorisäiliön sisään on tallennettu 6 elementtiä, joiden jokaisen arvo on 24. Nämä arvot näytetään sitten käyttämällä cout-komentoa. ' komento. For-silmukkaa käytetään muokkausfunktiolle push_back() säiliön sisällä olevien elementtien lisäämiseksi. Nyt lopussa oleviin numeroihin lisätään 3 arvoa. Alustamme muuttujan 'x' vektorisäiliön koon tallentamiseksi. Nyt näytetään viimeisen elementin arvo ja pop_back() -toiminto poistaisi säilöön tallennetun numeron 3. Kaikkien elementtien näyttämiseksi käytämme 'for' -silmukkaa jälleen kanssa insert() muokkaaja, joka lisää arvot. Täällä 4 lisätään vektorisäiliön alkuun ja näytetään näytöllä. The asia selvä() modifier tyhjentää tai poistaa sitten kaikki säilöön tallennetut arvot. Vektorin koko näytetään sitten tyhjennyksen jälkeen.

Tulos näkyy alla.

C++-tiedostojen syöttötulos:

Tiedosto on joukko toisiinsa liittyviä tietoja. C++:ssa tiedosto on sarja tavuja, jotka kerätään yhteen kronologisessa järjestyksessä. Suurin osa tiedostoista on levyn sisällä. Mutta myös laitteistot, kuten magneettinauhat, tulostimet ja tietoliikennelinjat, sisältyvät myös tiedostoihin.

Tiedostojen syötölle ja ulostulolle on ominaista kolme pääluokkaa:

  • 'istream'-luokkaa käytetään syötteen vastaanottamiseen.
  • 'ostream'-luokkaa käytetään tulosteen näyttämiseen.
  • Käytä tuloa ja tulosta varten iostream-luokkaa.

C++:ssa tiedostoja käsitellään streamina. Kun otamme syötteen ja tulosteen tiedostosta tai tiedostosta, käytetään seuraavia luokkia:

  • Offstream: Se on stream-luokka, jota käytetään tiedostoon kirjoittamiseen.
  • Ifstream: Se on suoratoistoluokka, jota käytetään sisällön lukemiseen tiedostosta.
  • Suoratoisto: Se on stream-luokka, jota käytetään sekä lukemiseen että kirjoittamiseen tiedostoon tai tiedostosta.

Luokat 'istream' ja 'ostream' ovat kaikkien edellä mainittujen luokkien esi-isiä. Tiedostovirtoja on yhtä helppo käyttää kuin 'cin' ja 'cout'-komentoja, sillä erolla on vain näiden tiedostovirtojen yhdistäminen muihin tiedostoihin. Katsotaanpa esimerkkiä, jonka avulla voit tarkastella lyhyesti fstream-luokkaa:

Esimerkki:

Tässä tapauksessa kirjoitamme tietoja tiedostoon.

Integroimme tulo- ja lähtövirran ensimmäisessä vaiheessa. Otsikkotiedosto lisätään sitten, koska aiomme kirjoittaa ja lukea tietoja tiedostosta. Tämän jälkeen luokat kutsutaan nimiavaruuden avulla. The pää() funktiota kutsutaan ohjelman rungolle, jossa käytetään 'ofstream' -toimintoa, joka kirjoittaa tiedot tiedostoon, tiedosto luodaan nimellä New_File. Seuraavassa vaiheessa avaamme tekstitiedoston nimeltä 'esimerkki' käyttämällä avata( ) menetelmä. Kirjoitamme tiedostoon tekstiä kulmasulkujen avulla. Jokainen tiedosto on tarkoitus sulkea, kun se on käsitelty. Tästä syystä tiedosto suljetaan kiinni() toiminto.

Tiedosto 'esimerkki' avataan henkilökohtaiselta tietokoneelta ja tiedostoon kirjoitettu teksti painetaan tähän tekstitiedostoon yllä olevan kuvan mukaisesti.

Tiedoston avaaminen:

Kun tiedosto avataan, sitä edustaa virta. Tiedostolle luodaan objekti, kuten New_File luotiin edellisessä esimerkissä. Kaikki streamissa tehdyt syöttö- ja tulostustoiminnot otetaan automaattisesti käyttöön itse tiedostossa. Tiedoston avaamiseen käytetään open()-funktiota seuraavasti:

Avata ( NameOfFile , -tilassa ) ;

Tässä tila ei ole pakollinen.

Tiedoston sulkeminen:

Kun kaikki syöttö- ja tulostustoiminnot on suoritettu, meidän on suljettava muokkausta varten avattu tiedosto. Meidän on palkattava a kiinni() toimi tässä tilanteessa.

Uusi_tiedosto. kiinni ( ) ;

Kun tämä on tehty, tiedosto ei ole käytettävissä. Jos objekti missään olosuhteissa tuhoutuu, vaikka se olisi linkitetty tiedostoon, tuhoaja kutsuu spontaanisti close()-funktiota.

Tekstitiedostot:

Tekstitiedostoja käytetään tekstin tallentamiseen. Siksi, jos teksti joko syötetään tai näytetään, siinä tulee olla joitain muotoilumuutoksia. Kirjoitustoiminto tekstitiedoston sisällä on sama kuin suoritamme 'cout'-komennon.

Esimerkki:

Tässä skenaariossa kirjoitamme dataa tekstitiedostoon, joka tehtiin jo edellisessä kuvassa.

Täällä kirjoitamme tietoja tiedostoon nimeltä 'esimerkki' käyttämällä New_File()-funktiota. Avaamme tiedoston 'esimerkki' käyttämällä avata() menetelmä. 'Ofstream' -toimintoa käytetään tietojen lisäämiseen tiedostoon. Kun olet tehnyt kaikki työt tiedoston sisällä, vaadittu tiedosto suljetaan käyttämällä kiinni() toiminto. Jos tiedosto ei avaudu, näyttöön tulee virheilmoitus 'Tiedostoa ei tueta, virhe ladattaessa tiedostoa'.

Tiedosto avautuu ja teksti näkyy konsolissa.

Tekstitiedoston lukeminen:

Tiedoston lukeminen esitetään seuraavan esimerkin avulla.

Esimerkki:

'ifstream'ä käytetään tiedoston sisällä olevien tietojen lukemiseen.

Esimerkki sisältää tärkeimmät otsikkotiedostot alussa. Käytä sitten 'ifstream' -tiedoston sisällä pää() toiminto. 'ifstream':n avulla luemme tiedot tiedostolla 'New_File', joka näyttää 'esimerkki'-tekstitiedoston sisään tallennetun tekstin. Meillä työskentelee avata() tapa avata tiedosto. Seuraavaksi käytämme 'while'-silmukkaa. Kun olet lukenut tiedot 'esimerkki'-tekstitiedostosta, kiinni() -toimintoa käytetään vaaditun tiedoston sulkemiseen. Jos järjestelmässä ei ole kyseistä tiedostoa, saamme viestin 'Tiedostoa ei voi avata'.

Kaikki tekstitiedostoon tallennetut tiedot näkyvät näytöllä kuvan mukaisesti.

Johtopäätös

Yllä olevassa oppaassa olemme oppineet C++-kielestä yksityiskohtaisesti. Esimerkkien ohella jokainen aihe esitellään ja selitetään, ja jokainen toimenpide on kehitetty.