Mikä on ohitusmuunnin C#:ssa

Mika On Ohitusmuunnin C Ssa



Olosuhteissa, joihin liittyy olio-ohjelmointia, meidän on usein tarjottava oma toteutus menetelmälle, joka on jo määritetty taustalla olevassa luokassa tai rajapinnassa. C#-ohitusmuunnin on hyödyllinen tässä tilanteessa. Ohitusmuuntimen avulla voimme muokata perityn menetelmän tai ominaisuuden käyttäytymistä. Tässä artikkelissa käsitellään ohitusmuuntimen käyttöä C#:ssa ja kuinka sitä voidaan käyttää perittyjen jäsenten käyttäytymisen muokkaamiseen.

Mikä on Override Modifier?

C#:ssa voit luoda uuden toteutuksen menetelmälle tai ominaisuudelle, joka on jo ilmoitettu perusluokassa tai rajapinnassa käyttämällä ohitusmuuttajaa. Sen avulla voimme muuttaa johdetun luokan periytyneen jäsenen käyttäytymistä. Kun ohitamme menetelmän tai ominaisuuden, voimme tarjota tälle jäsenelle oman toteutuksen, joka korvaa perusluokan tai rajapinnan tarjoaman toteutuksen.

Kuinka käyttää ohitusmuokkausta?

Jotta voit käyttää ohitusmuokkausta, meidän on noudatettava seuraavia vaiheita:







  • Peri perusluokka tai käyttöliittymä, joka sisältää ohitettavan menetelmän tai ominaisuuden.
  • Ilmoita johdetussa luokassa uusi menetelmä tai ominaisuus samalla nimellä ja allekirjoituksella.
  • Käytä ohitusavainsanaa ennen menetelmää tai ominaisuusilmoitusta osoittaaksesi, että ohitamme perityn jäsenen.

Tässä on esimerkki, joka auttaa sinua ymmärtämään tämän syvemmin.



Harkitse perusluokkaa nimeltä 'Vehicle', jonka nimessä on toiminto 'Käynnistä'. Start-menetelmä yksinkertaisesti tulostaa konsoliin viestin, jossa sanotaan, että ajoneuvo on käynnistynyt. Oletetaan nyt, että haluan luoda uuden luokan nimeltä 'Auto', joka perii Ajoneuvo-luokasta, mutta tarjoaa oman toteutuksensa Start-menetelmälle. Näin voimme saavuttaa tämän käyttämällä ohitusmuunninta:



järjestelmän avulla ;

luokan ajoneuvo
{
julkinen virtuaalinen mitätön alkaa ( )
{
Konsoli. WriteLine ( 'Ajoneuvo käynnistyi.' ) ;
}
}

luokan auto : Ajoneuvo
{
julkinen ohitus mitätön alkaa ( )
{
Konsoli. WriteLine ( 'Auto käynnistyi.' ) ;
}
}

luokan ohjelma
{
staattinen mitätön Main ( merkkijono [ ] args )
{
Ajoneuvo ajoneuvo = uusi Ajoneuvo ( ) ;
ajoneuvoa. alkaa ( ) ; // Tulos: Ajoneuvo käynnistetty.

Auton auto = uusi auto ( ) ;
auto. alkaa ( ) ; // Lähtö: Auto käynnistyi.
}
}

Täällä olen luonut uuden luokan nimeltä 'Auto', joka perii 'ajoneuvo'-luokasta. Olen myös ilmoittanut uuden 'Start'-nimisen menetelmän 'Auto'-luokassa, jolla on sama nimi ja allekirjoitus kuin 'Ajoneuvo'-luokan menetelmällä. Olen käyttänyt ohitusmuuttajaa osoittamaan, että ohitamme perityn menetelmän.





Pääosaan olen luonut esiintymiä sekä Ajoneuvo- että Autoluokista ja kutsunut niissä Start-menetelmää. Kun kutsun Ajoneuvo-objektin Start-menetelmää, se tulostaa 'Ajoneuvo käynnistetty' konsoliin. Kun kutsun Auto-objektin Start-menetelmää, se tulostaa 'Auto käynnistetty' konsoliin. Tämä osoittaa, että olemme onnistuneesti ohittaneet Start-menetelmän johdetussa luokassa:



Johtopäätös

C#:n ohitusmuunnin on tehokas työkalu, jonka avulla voimme muokata perityn jäsenen käyttäytymistä. Sitä käytetään tarjoamaan oma toteutuksemme menetelmälle tai ominaisuudelle, joka on jo määritetty perusluokassa tai rajapinnassa. Olemme keskustelleet ohitusmuuntimen käytöstä C#:ssa ja osoittaneet sen käytön yksinkertaisella esimerkillä. Ohitusmuokkausta käyttämällä voimme luoda erikoistuneempia luokkia, jotka perivät perusluokista, mutta tarjoavat oman ainutlaatuisen käyttäytymisensä.