Kuinka luoda numeroarvauspeli Javalla?

Kuinka Luoda Numeroarvauspeli Javalla



' numeroiden arvauspeli ” on yksinkertainen tapa tarjota viihdettä ja kiinnittää käyttäjän huomio, mikä tekee pelaamisesta todella hauskaa. Tämä peli erityisesti stimuloi kriittistä ajattelua, loogista päättelyä ja ongelmanratkaisutaitoja, kun pelaajat yrittävät löytää oikean numeron. Se voidaan suunnitella kouluttamaan käsitteitä, kuten lukualueita, epäyhtälöitä tai numeerisia kuvioita.

Tämä artikkeli tarjoaa oppaan numeroiden arvauspelin toteuttamiseen.







Kuinka luoda numero-arvauspeli?

Numeroiden arvauspeli kannustaa käyttäjää osallistumaan ja vuorovaikutukseen, mikä tekee siitä sopivan sosiaalisiin kokoontumisiin tai koulutusympäristöihin. Sen tavoitteena on stimuloida kriittistä ajattelua ja ongelmanratkaisutaitoja samalla kun se tarjoaa virkistyselämyksen.



Käydään läpi Java-ohjelma numeroarvauspelin toteuttamiseen:



tuonti java.util.Scanner ;
julkinen luokkaa satunnaisluku {
julkinen staattinen mitätön arvaamalla ( )
{
Skannerin skannausObj = Uusi Skanneri ( Järjestelmä . sisään ) ;
int yhdellä = 1 + ( int ) ( 100 * Matematiikka . satunnainen ( ) ) ;
int KANSSA = 5 ;
int x, valitse ;

Järjestelmä . ulos . println ( 'Löydettävä numero valitaan väliltä 1-100. Sinulla on vain 5 valintaa!' ) ;

varten ( x = 0 ; x < KANSSA ; x ++ ) {
Järjestelmä . ulos . println ( 'valitse numero:' ) ;
valita = scanObj. nextInt ( ) ;
jos ( yhdellä == valita ) {
Järjestelmä . ulos . println ( 'Onnittelut! Valitsit oikean numeron.' ) ;
tauko ;
}

muu jos ( yhdellä > valita && x != KANSSA - 1 ) {
Järjestelmä . ulos . println ( 'Numero on suurempi kuin' + valita ) ;
}
muu jos ( yhdellä < valita
&& x != KANSSA - 1 ) {
Järjestelmä . ulos . println ( 'Numero on pienempi kuin' + valita ) ;
}
}
jos ( x == KANSSA ) {
Järjestelmä . ulos . println ( 'Olet käyttänyt Z-kokeet loppuun.' ) ;
Järjestelmä . ulos . println ( 'Numero oli' + yhdellä ) ;
}
}
julkinen staattinen mitätön pää ( merkkijono arg [ ] )
{
arvaamalla ( ) ;
}
}

Koodin kuvaus:





  • Luo ensin menetelmä ' arvaamalla ()' ja ilmoittaa esiintymän ' Skanneri ”luokka sen sisällä. Luo sen jälkeen satunnainen kokonaisluku ' yhdellä ' alueen ' välillä 1 ' ja ' 100 ' käyttämällä ' Math.random ()' menetelmällä.
  • Määritä arvo ' 5 'muuttujaan' KANSSA ' ja ilmoittaa kaksi muuta muuttujaa nimeltä ' x ' ja ' valita ”.
  • Luo seuraavaksi ' varten 'silmukka, joka toistuu ''-arvoon asti KANSSA ' ja saa arvon loppukäyttäjältä käyttämällä ' Skanneri ”objekti.
  • Käytä sitten ' tai muuten '-lauseita tarkistaaksesi, vastaako käyttäjän syöte '' yhdellä ” muuttuja ja näytä viesti sen mukaisesti.
  • Jälkeen ' varten ” -silmukkaa käytetään tarkistamaan, ovatko kokeilumahdollisuudet päättyneet, ja sitten näyttää satunnaisluku konsolissa.
  • Lopuksi kutsu ' arvaamalla ()”-menetelmä main()-menetelmän sisällä.

Kokoonpanon jälkeen:



Tulos näyttää, että numeroiden arvauspeli on luotu.

Johtopäätös

Numeroiden arvauspeli luodaan luomalla ensin satunnaisluku määritellyllä alueella käyttämällä Math.random()-menetelmää. Kehota sitten pelaajaa valitsemaan ja vertaamaan sitä luotuun numeroon. Anna pelaajalle palautetta käyttäjän valinnasta riippuen, jos hänen arvauksensa on liian korkea tai liian matala. Toista tätä kehottamisen ja palautteen antamista, kunnes pelaaja voittaa tai kokeilu päättyy.