C# luettelointi

C Luettelointi



C# on ohjelmointikieli, jota käytetään ohjelmien, verkkosivustojen, Android-sovellusten, pelien ja monien muiden kehittämiseen. C# tukee erilaisia ​​kirjastoja ja kehyksiä, joissa on sisäänrakennettuja toimintoja. Enum on luettelo, se on luokka. Luokassa on erilaisia ​​tietotyyppejä ja toimintoja, tietorakenne, joka sisältää siinä erilaisia ​​muuttujia. Luettelo on erityisen hyödyllinen, kun tiedämme kaikki muuttujat käännöshetkellä, joille käyttäjä määrittelee tietotyypit. Enum sisältää erilaisia ​​arvoja, eikä niitä voi muuttaa. Arvot voidaan hakea ja käyttää koodissa, mutta emme voi muuttaa arvoja ajon aikana, ne ovat vain luettavissa ja muuttamattomia. Enumeration käsittelee kaikkia siinä olevia tietoja merkkijonona, jos haluamme käyttää kokonaislukuarvoa, meidän on kirjoitettava cast. Luettelo on hyödyllinen, koska ne vievät vähemmän muistia ja tilaa.

Syntaksi







enum E_Name { Arvo_1, Arvo_2, Arvo_3,….. } ;


Tai



enum E_Name { Arvo_1 = 3. 4 , Arvo_2 = 90 , Arvo_3 = 8 ,….. } ;


Attribuutti 'enum' on avainsana, jolla määritellään luettelointi. Aina kun tarvitsemme käyttäjän määrittämiä tietotyyppejä, enum' avainsanaa käytetään luomaan käyttäjän määrittämä tietotyyppi. ' E_nimi' on enum-luokan nimi. Tämän luokan sisällä kiharat aaltosulut sisältävät kaikki siinä olevat parametrit ja arvot. Voimme vain kirjoittaa argumentit ja kääntäjä antaa niille arvot. Oletusarvoisesti ensimmäisestä arvosta alkaen tallennetaan indeksiin 0 ja seuraavaksi 1 ja niin edelleen.



Argumenttien tietotyypeille ei ole rajoituksia, voimme määrittää kokonaislukuarvoja, liukulukuarvoja, merkkejä, Boolen tai merkkijonoa. Mutta jos emme määritä arvoille tietotyyppejä, se määrittää niille automaattisesti vakioarvon, johon ne on tallennettu.





Tyypit

C#-kielessä on kahta tyyppiä luettelointia. Nämä on lueteltu alla:

    • Yksinkertainen luettelointi
    • Lippujen luettelo

Yksinkertainen luettelointi

Tässä luokassa enum-luokan jäsenet sisältävät yhden arvon.



Lippujen luettelo

Tässä luokassa lippu enum -luokan jäsen sisältää useita arvoja tai useita arvoja käyttämällä bittikohtaista operaattoria tai käyttämällä TAI (|).

Esimerkki 1:

Tässä tapauksessa opimme, kuinka voimme käyttää yksinkertaista 'enum'-luokkaa ja hakea arvot ilman, että niitä määritetään muuttujiin.


Koodaamista varten C#-ohjelmointikielellä meidän on ensin luotava uusi projekti ja aloitettava koodaus. Kun haluamme luoda konsolisovelluksen, meidän tulee valita konsolisovellus, C#-kehys, joka kirjoittaa automaattisesti luokan ja main()-funktion. Käyttääksemme yksinkertaista termiä 'enum' yllä koodissa, määrittelemme ja alustamme sisäisen luokan 'Ohjelma'. Koska enum on avainsana ja seuraava sana enumin jälkeen on 'hedelmien_nimet'. Aaltosulkeiden sisällä määrittelemme haluamasi listan. Tässä enum-luokka sisältää neljä hedelmän nimeä. Kutsumme kaikkia main()-metodin sisällä olevia toimintoja. Staattisessa main()-funktiossa näytämme peräkkäin kaikki enum-arvot. Tässä koodissa kirjoitamme vain enum-argumentit, emme arvoja. Joten se määrittää heille automaattisesti indeksit, joihin ne on tallennettu arvoiksi.

Console.writeline()-funktiota käytetään kirjoittamiseen tulosnäytölle ja viestin esittämisen jälkeen se siirtää kohdistimen seuraavalle riville. Kirjoita tähän lauseeseen viesti ja ketjuta se +-merkillä näyttääksesi määritetyn viestin arvon kanssa. Kirjoita ketjutuksen jälkeen 'enum name' ja käytä (.) osoitetaksesi tietyntyyppistä 'enum': hedelmän_nimet.Apple. Käytä sitten seuraavassa käskyssä jälleen (+)-merkkiä ketjun tyypin viestiin ja hakemistoon, johon se on tallennettu. Indeksin saamiseksi meidän on ensin muutettava se kokonaisluvuksi tekemällä typecasting. C#-tyypissä heitto tapahtuu käyttämällä vain sulkuja. Kirjoita sulkujen sisään tietotyyppi, jolla haluamme kirjoittaa. Kirjoita sulkujen ulkopuolelle muuttujan nimi eli (int)var_name. Tällä tavalla voimme saada viestin enum-arvon ja indeksin kanssa, mihin se on tallennettu.

Toista tämä kolme kertaa; muuta vain viesti ja enum-tyyppi. Luettelo saa koodin näyttämään mukavalta ja puhtaalta. Console.ReadKey()-funktio pitää konsolin aktiivisena, kunnes suljemme sen. Jos emme käytä tätä lausetta, konsoli vilkkuu kerran ja sitten se katoaa.

Esimerkki 2:

Tässä ohjelmassa toteutamme yksinkertaisen 'enum'-luokan antamalla erilaisia ​​arvoja luokan attribuuteille.


Toisessa esimerkissä loimme jälleen projektin konsolisovellukselle ja määritimme luettelon sisäisen luokan 'Program' sisällä avainsanalla 'enum'. Tällä kertaa se sisältää luokan 'kohteet' eri arvoilla. Main()-funktion sisällä pääsemme käyttämään kaikkia enum-luokan 'item' elementtejä. Hyödynnetään menetelmää console.writeLine(). Se näyttää kaiken, mitä siinä on. Näytä ensin viesti ja kutsu sitten uudelleen Console.WriteLine()-funktio näyttääksesi ensimmäisen määrän sisältävän tuotteen. Määrittele teksti, jonka haluamme näyttää päätteessä ja ketjuta se kohteiden items.chairs kanssa. Se saa enum-luokan 'esineet' ensimmäisen esineen (tuolit). Saadaksemme tämän tuotteen määrän, meidän on suoritettava valu, koska enum-luokan tiedot ovat merkkijonon muodossa. Joten päästäksemme niiden arvoihin kirjoitamme ensin cast. Saat 'tuolien' arvon heittämällä kuten (int)items.chairs. Muuten saamme vain tavaran 'tuolit', emme sen arvoa. Tässä, jos huomasimme, käytetään symboleja '\n' ja '\t'. Käyttämällä '\t' annamme välilyönnin ja käyttämällä '\n' siirrämme kohdistimen seuraavalle riville. Toista tämä toimenpide kahdesti. Meidän on vain päivitettävä enum-arvot. Kirjoita lopuksi vain konsoli.ReadKey(), jotta konsoli pysyy aktiivisena, jotta voimme nähdä tulosteen.

Esimerkki 3:

Aiomme käyttää 'lippu' -luetteloa tässä skenaariossa.


Yksinkertaisessa luetteloinnissa voimme antaa vain yhden arvon enum-luokan jäsenelle. Mutta lippuluettelolla voimme määrittää useamman kuin yhden arvon yhdelle enum-luokan jäsenelle. Tämäntyyppinen luettelointi on hyödyllinen, kun käsittelemme erilaisia ​​vaihtoehtoja ja kun meillä on useampi kuin yksi arvo. Jotta voisimme käyttää lippuluetteloa, ennen enum-luokan määrittämistä meidän on kirjoitettava [liput] ja kirjoitettava sitten enum-luokka 'lippu_esimerkki'. Nyt tässä luokassa voimme helposti määrittää useamman kuin yhden arvon yhdelle jäsenelle. Tässä esimerkissä määritimme attribuutille 'ohjain' kaksi arvoa ja erotimme molemmat arvot (|)-operaattorilla. Sitten main()-funktiossa ilmoita muuttuja 'var flags'. Jos haluat näyttää useamman kuin yhden kohteen konsolissa, käytä tai (|)-operaattoria ja kutsu sitten enum-kohteet luokan nimellä ja alkion nimellä. Voit näyttää viestin käynnistämällä Console.WriteLine()-menetelmän. Esittääksesi lipun arvon, kirjoita 'lippu' toiseen konsoliin.Write(). Seuraavassa lauseessa kutsutaan Console.ReadKey()-funktiota, joka pitää konsolin auki, kunnes suljemme sen.

Johtopäätös

Tässä oppaassa olemme oppineet luetteloinnista, mitä se on ja kuinka voimme hyödyntää sitä C#-kielellä. Luettelo tekee koodista yksinkertaisen ja luettavan. Koska enum-luokan arvoja ei voi muuttaa. Siitä on hyötyä, kun käsittelemme sellaista dataa, joka ei vaadi arvojen muuttamista. Olemme keskustelleet syntaksista ja numerointityypeistä erilaisten koodien avulla. Luettelo vie vähemmän muistia ja on helppokäyttöinen.